Снежни херцози

Тук можете да разберете повече за Портала като организация за интернет ролеви игри, да дадете своите предложения или да потърсите други играчи за новата си идея за приключенска линия.
Post Reply
User avatar
Gallean
The Chair of Indefinite Studies
Posts: 3517
Joined: Tue Jun 14, 2005 6:31 pm
Location: София
Contact:

Снежни херцози

Post by Gallean »

Днеска го дописвах, та ако има правописни, печатни грешки и двусмислици, можете да ми спестите посочването им. Тоя проект го мисля от няколко седмици и чесно казано, искам да го реализирам. Първата игра ще е тестова, като ще участват 4-ма играчи. Идеята е да създам лесна стратегиика, неотнемаща повече от няколко минути на седмица.
Скоро ще пусна примерна бланка за подаване на хода.

Извършено е преструкториране на правилата с цел улеснение, и са променени доходите на парниците (увеличени са). Картата е нова.
Last edited by Gallean on Sat Mar 01, 2008 10:39 pm, edited 2 times in total.
"И после върви доказвай, че не си мъртъв..."
User avatar
Gallean
The Chair of Indefinite Studies
Posts: 3517
Joined: Tue Jun 14, 2005 6:31 pm
Location: София
Contact:

Re: Снежни херцози

Post by Gallean »

1. Основни положения:

1.1. Снежни херцози е походова стратегия с ролеви елементи. Сетинга (не че ви е нужен, можете да видите тук: viewtopic.php?f=28&t=9880 ) е Акул-Абад, създаден от мен.
1.2. Играят 4 (за сега) играча и един водещ (аз). Всеки от играчите поема ролята на един снежен херцог в студения свят на Акул-Абад и се бори за надмощие. Водещия обработва ходовете на играчите, прави всички изчисления и контролира света на играта (търговците, случайните събития и други).
1.3. Играчите имат възможността да предлагат нови правила, да се отменят или променят стари. Водещия си запазва правото да обработва тези предложения и да ги включи в играта когато реши.
1.4. Играчите се задължават да приемат всички решения на Водещия и да не спорят с него за тях.
1.5. Много от правилата на играта липсват по долу и те засягат само Водещия. Това са всички случайни събития и възможности ("търсене", преминаващи войски и кервани, други). Те се определят чрез хвърлянето на зар и действията на играчите нямат въобще (или имат минимално) влияние върху тях.
1.6. Всеки ход е с продължителност една седмица и е приблизително равен на един месец в реалността на играта. Играчите предават ходовете си по установен ред (задължително всички заповеди се предават наведнъж) до определена дата, а водещия ги обработва и връща на играчите. Обикновено това ще се случва чрез лични съобщения във форума, зада се запазят в тайна действията на играчите. Водещия може да публикува за всички участници някой определени неща, ако сметне, че в реалността на играта те имат право да ги знаят.

1.7. Ресурсите в играта са четири:
Кредити- основен ресурс. В повечето случай пряко отговарят за количествaтa храна, енергия и медикаменти с които разполага колонията на снежния херцог. Това са скъпи и редки ресурси в света на Акул-Абад и абсолютно задължителни за оцеляването на човешките създания. Използват се и за размяна.
БФ-3- най-разпространения наркотик в света. Използва се за боен стимулант.
Уран- използва се за производство на енергия и конструирането на атомни бойни глави (най-могъщото оръжие достъпно за снежните херцози).
Заховар- нужен за финната оптика, този рядък ресурс в игровата релност служи само за търговия.

1.8. Целта на играта е снежния херцог на даден играч да достигне пълна хегемония. Това може да се случи по два начина:
-Унищожаване на всички противникови Главни сгради.
-Достигнае на полулация от 24 или повече.


2. Икономика и сгради

2.1 Винаги играчът разполага с една Главна сграда (преди да бъде победен) и всички останали се строят в полетата около нея. Те са осем на брой и когато се строи нова сграда се отбелязва къде ще бъде поставена (пояснения в Приложения).
2.2. Цената на всяка е отбелязана като "базова". Повечето от тях могат да се надстройват, като надстройката напълно заменя предишната сграда и остава на нейно място. Работещата (ако има такава) популация в сградата автоматично се поставя в новата (ако играча не е дал други указания).
2.3. Поради спецификата на Акул-Абад, всички части (сгради) на колониите трябва да се придвижват в посока обратна на движението на планетата (не е задължително в играта)
2.4. Ако излязат от картата се губят. Ако Главанта сграда излезе- играча губи играта.
2.5. Колнията се може да се движи в пакет, както и всяка сграда по отделно (ако се отдалечи от Главната сграда престава да функционира и се губи) като всяка сграда се нуждае от 5 кредита зада се придвижи. Движението е до максимум един квадрат (по диагонал е също разрешено) и може да се извършва всеки ход.

I. Главна сграда- постоянно количество- 1.
Поставената в нея полулация неизвършва никаква работа, но се увеличава. Процесът започва при достигнае на 3 точки полулация в сградата, като горна граница няма. За всяка точка за ход се получават 0,1 нова точка популация. Частите се помнят (тоест може да се произведе популация в рамките на няколко хода), но новата популация започва да функционира (и да се издържа) чак когато достигне цяло число (за примери- в Приложението).

II. Жилищтна- максимално количество- 2.
-базово позволява популация до 8. 10 кредита.
-първа надстройка позволява популация до 12. 15 кредита.
-втора надстройка позволява популация до 15. 20 кредита.

III. Парник- максимално количество- 3.
Произвежда нужната за оцеляването на хората храна.
-базово призвежда 3/6 ( второто число е с точка популация, работеща там) кредита за ход. 16 кредита.
-първа надстройка призвежда 5/12 кредита за ход. 36 кредита.
-втора надстройка призвежда 8/18 кредита за ход. 50 кредита.

IV. Фабрика- максимално количество- 1.
Ако са внедрени Въоражение и Снаражение, може да ги произвежда за съответната цена.
-базово призвежда по една бройка въоражение или екипировка за ход. 20 кредита.
-първа надстройка призвежда до две бройки въоражение и/или екипировка за ход. 20 кредита.
-втора надстройка призвежда до пет бройки въоражение и/или екипировка за ход. Може да конструира атомни бойни глави. 30 кредита.

V. Изследователски център- максимално количество- 1.
-базово позволява да бъдат внедрени Пистолет и Автомат. 8 кредита.
-първа надстройка позволява да бъдат внедрени Автомат, Огнепръскачка, Лека картечница, Далекобойна пушка, Боен костюм -К1. 10 кредита.
-втора надстройка позволява да бъдат внедрени ТТЗ-4, Минохвъргачка, Боен костюм -К2, Ета. 30 кредита.

VI. Атомна електроцентрала- максимално количество- 1.
-базово призвежда 5 кредита за ход. Намалява с 50% издръжката на популацията. Позволява конструирането на атомни бойни глави (нужно е и първа настройка на Изследователски център). 30 кредита и за всеки ход- едно уран.

VII. Парник за БФ-3- максимално количество- 2
-базово произвежда при работеща популация едно БФ-3 за ход. 16 кредита.

VIII. Мина- максимално количество- 3, на не повече от 2 квадрата растояние от Главната сграда. Не може да се премества.Строй се върху квадрат с Руда, Заховар или Уран
-базово произвежда при работеща популация:
Руда- 16 кредита
Заховар и Уран- по едно.
20 кредита


3. Въоражение

Хладно- Чукове, брадви, копия, мечове, пикели, тесли и други подобни. Грубо и ненадежно оръжие за войска. Не се нуждае от внедряване, всяка фабрика може да ги произвежда.
Пистолет- Лично оръжие от времето на Раенди и Уфурзи. Не е създадено за основно въоражение на армии, но е евтин огнстрелен еквивалент на такова.
Автомат- Леко стрелково оръжие.
Огнепръскачка- Добро оръжие срещу многоброен противник в малко пространство.
Лека картечница- Стандартно въоражение за редовата пехота.
ТТЗ-4- Най-доброто с което Раенди разполагали. Намира се в много малко бройки из Акул-Абад и е прекалено скъпо за масово производство. Решение на множество проблеми.
Далекобойна пушка- Оргиналното въоражението на бойни малки отряди за елиминация на отделни групи Ичтака.
Минохвъргачка- Природата на Акул-Абад позволява евтиното производство на големи количества взривни вещества. Минохвъргачката успява да се изплати само след няколко изстрела по противника.
http://img228.imageshack.us/img228/5612/wyoraej0.png

4. Екипировка

Боен костюм -К1- Частично облекло, предпазващо от атмосферните условия и частично от противниковото оръжие.
Боен костюм -К2- Пълен комплект защитни съоражения.
Ета- Метален костюм, снабден с множество животоподдържащи системи.


5. Военни действия

5.1. Всяка бойна еденица струва една точка популация и е задължително да бъде въоражена (може да носи и използва един вид въоражение и един вид снаражение). Запова с базова издържливост 10 и тя може да бъде увеличена само временно, под въздействието на БФ-3.
5.2. Всеки ход, включе първия, еденицата има удвоена издръжка (2 кредита).
5.3. Първия ход се на квадрат, съседен на Фабрика и може да се движи на втория ход и всеки следващ със скорост един квадрат.
5.4. При достигане на съседен квадрат с друга войска (и двамата херцози не са се спрорузомели да не се нападат) започва битка.
5.5. Преди битка играч може да е дал (в обичайните заповеди за хода) разпореждане част или цялата му армия да използва БФ-3 (в зависимост от разполаганото количество такъв). Една еденица от наркотика действа върху една бойна еденица за една битка и удвоява нейната издържлиовст. Също така играча може да разпореди приоритета на армията му.
5.6. Ако не е разпоредено подобно нещо водещия смята стандартен приоритет (от най-силните към най-слабите еденици). От всяка армия се излъчва по една еденица и те се бият до пълно унищожение (за всеки рунд се вхърля зар, които може да прибави бонус към едната или другата страна в битката). След като едната победи (или и двете бъдат унищожени), втора двойка се формира и рунда се повтаря. Ако има еденица победителка от минал "рунд" то тя продължава в следващия с временната й издържливост (БФ-3 важи до независимо от бройката на рундовете до края на битката). Пораженията се нанасят едновременно от двете еденици, защитите ("Предпазва") се вадят от пораженията на противника. Разликата (ако има такава) в далекобойността на използваните оръжия се брой за свободен (без ответ) удар по противника (намалено с неговата защита). За примери- в Приложението.
5.7. Всяка битка, независимо колко рунда продължи епродължава по-дълго от един ход в играта. Победилата армия има право да продължи придвижването си.
5.8. Противникова сграда може да бъде унищожена, независимо от вида и надстройките й за 2 (Главна сграда за 3) хода, ако има еденица до нея, която се занимава непрекъснато (не води сражения) с това.
5.9. Еденици могат да се разпускат по всяко време, като цялата им екипировка се губи, а популацията става активна (в Главната сграда) на следващия ход. Ако издръжка не им бъде изплатена (играчът неразполага с такава) едениците се саморазпускат.

5. 10. Атомни бойни глави- всяка струва 20 кредита и 5 точки уран. След като бъде дадена заповед, нанася удар (където и да е по картата), който унищожава всяка сграда в рамките на квадрат със страни 2 квадрата от картата (но може да унищожи Главна сграда), както и всички войски там. На поразените квадрати не може да се строй никога повече.

5.11.Търсене: всяка армия (дори съставена от една еденица), има право да търси в земята в търсене на случайни богатства и заровени/забравени съоражения от минали времена. Макар, че шансът за успех при търсенето не е голям, възможно е намирането на ценни неща в земята, включае военни съоражения от минали епохи или ледени магове, готови да се присъединят към каузата на херцога безплатно.
Маговете имат специфично въоражение, нанасящо 6-станен зар*6-станен зар поражения и има далекобойност 3. Ледените магове не се нуждаят от издръжка и немогат да бъдат разпуснати.
5.12. Търсенето не може да се извърши втори път на едно и също място. Отнема цял ход за войската.


6.Търговия

6.1. Основната търговия се ивършва с обикновените за Акул-Абад търговски кервани. Те са с един повече от броя на играчите началото, като един започва в Главната сграда на всеки от участниците. Тези търговци търгуват с почти всички ресурси в играта, така както и с въоражение и снаражение, като всичко е в ограничено количество.
6.2. Макро-търговците са космически търговци и те се интересуват единствено от Заховар. Те предлагат оферти, които керванните търговци не могат и разполагат с всички възможно за продан.
6.3. Търговията е реална- ако играч е продал на този търговец голямо количествоот даден ресурс, когато пристигне при следващия играч, търговеца ще го продава евтино и ще го изкупува същия на минимални цени. Тяхните маршерути и движение са на случаен принцип.
6.4. Херцозите ще имат възможността да наблюдават част от пътя на търговците и ще могат да обменят с тях само когато кервана достигне до (в) Главната им сграда. С макро-търговците могат да търгуват по всяко време.
Възможностите на двата вида търговци всеки играч ще научава в отчета си за хода.

6.5. Възможен е превоз на ресурси от един херцог до друг. Наема се керван, който с движи със стандартна скорост (един квадрат на ход) и той ще предаде ресурсите когато достигне Главната сграда. Таксата е 10 процента от превозваното количество (закръглено нагоре и поне еденица).


7. Приложения

7.1. Начален (нулев ход): Преди играта на случаен принцип се определя положението на всеки играч по картата. След това се раздават началните ресурси и популация (тези, който са най в ляво и/или надолу получават еднократен малък бонус). Тях играчът може да разпределя и да използва за строене. Всички правила на играта са в действие.

7.2. Строене на сгради- почти всички сгради се строят около Главната сграда както е показано по-долу.
http://img149.imageshack.us/img149/9592/sgradifx0.png
Тези квадрати са на картата на играта. Растоянието между мините и Главната сграда е не повече от два квадрата (и по диагонал).

7.3. Общо правило: Когато дадено нещо А изискава Б и/или В, това означава, че Б (и/или В) трябва в отчета, в който се дава заповед за А, вече да са активни.
Пример: недопустимо е при наличие на Фабрика и Изследоватески център в един ход да се даде заповед за внедряване на "Пистолет" и заповед за производство на бройки пистолети.

7.4. Въртене на планетата и придвижване на картата: През два хода картата се придвижва надясно (тоест най-лявата колона изчезва, а се появява нова най-дясна). През 3 хода картата се придвижва нагоре (по същия принцип).

7.5. Популация издръжка- цяло число популация, ако не важи друго правило, всеки ход се нуждае от 1 кредит издръжка. Това число се изважда автоматично от дохода в съответния отчет за ход.


Примери:

Увеличаване на популация, пример:
Ход 5-ти в Главната сграда има заповед да останат 3 (минимумът за увеличаване) точки популация.
6-ти ход там има 3 точки популация и отделно 0,3. Заповедта на играча е 3-те точки да бъдат мобилизирани.
7-ми ход биват пратени в Главната сграда 5 точки популация.
8-ми ход ще им 5 точки и отделно 0,8 (0,3+0,5). Понеже по-малко от 3 не могат да се увеличават, играча оставя точно 3.
9-ти ход в Главната сграда ще има 4 точки популация (които вече ще изискват издръжка и ще могат да се разпределят) и отделно 0,1 точка, която може в следващите ходове да се използва и да се достигне кръгло число.

Приемрна битка
Армия А:
3 еденици, въоражени с ТТЗ-4, Боен костюм -К1
Армия Б:
2 еденици, въоражени с Пистолет, 1 еденица, въоражена с Далекобойна пушка
Играч едно е дал заповед трите му еденици, в битка да използват по една БФ-3 (разполага с нужното количество). Играч Б е дал приоритет на двете си еденици с пистолети.

Рунд 1:
От страна А- въоражен с ТТЗ-4, Боен костюм -К1
От страна Б- въоражен с Пистолет
Зара показва 6 (при едно помага на страна А, при 6- на страна Б)- страна Б има едно бонус към пораженията си.
Страна А има едно повече далекобойност (3, а противника 2), нанася свободен удар от 8 поражения.
Едновременно се нанасят двата удара от противниковите страни.
Страна А нанася още 8 поражения (и доубива противнковата еденица с общи поражения 16 от 10).
Страна Б нанася 3+1 (от зара)-1 (от защитата на страна А)- общо 3 поражение.
Страна А побеждава този рунд, като първата й еденица остава на 17 издържливост (използвала е наркотик за удвояване на издържливостта до 20).

Рунд 2:
От страна А- въоражен с ТТЗ-4, Боен костюм -К1 изд 17 (победилата еденица продължава да се бие)
От страна Б- въоражен с Пистолет
Зара показва 2 (няма отражение).
Страна А има едно повече далекобойност (3, а противника 2), нанася свободен удар от 8 поражения.
Едновременно се нанасят двата удара от противниковите страни.
Страна А нанася още 8 поражения (и доубива противнковата еденица с общи поражения 16 от 10).
Страна Б нанася 3 -1 (от защитата на страна А)- общо 2 поражение.
Страна А побеждава този рунд, като първата й еденица остава на 15 издържливост.

Рунд 3:
От страна А- въоражен с ТТЗ-4, Боен костюм -К1 изд 15 (победилата еденица продължава да се бие)
От страна Б- въоражен с Далекобойна пушка
Зара показва 3 (няма отражение).
Страна Б има едно повече далекобойност (4, а противника има 3), нанася един свободен удар от 5 -1 (от защита).
Едновременно се нанасят двата удара от противниковите страни.
Страна А нанася 8 поражения
Страна Б нанася 5 -1 (от защитата на страна А)- общо 4 поражение.
Страна А нанася 8 поражения (и доубива противнковата еденица с общи поражения 16 от 10).
Страна Б нанася 5 -1 (от защитата на страна А)- общо 4 поражение.
Страна А побеждава този рунд, като първата й еденица остава на 3 издържливост.
Страна А побеждава цялата битка, няма загуби (в края на битката всяка издържливост се връща до нормалната й стойност- 10)



8. Легенда на картата:

П- планини. Непроходими, не може да се строй нищо върху тях.
В- водна повърхност (заледена). Войски могат да остават там и да минават през нея, но не може да се строй.
Р- руда. Може да се построй мина върху този квадрат.
У- находище на уран. Може да се построй мина върху този квадрат.
З- Заховарна жила. Може да се построй мина върху този квадрат.
1, 2, 3, 4- възможните стартови позиции на Главните сгради. определя се за всеки херцог с помощта на зар.

Раенди- потомци на първите войни.
Горурзите- потомци на миньорите.
Уфурзи- потомци на наказателните войни.

Карта на играта:
http://img177.imageshack.us/img177/339/kartaxc0.png
Last edited by Gallean on Wed Mar 05, 2008 9:21 pm, edited 1 time in total.
"И после върви доказвай, че не си мъртъв..."
User avatar
Gallean
The Chair of Indefinite Studies
Posts: 3517
Joined: Tue Jun 14, 2005 6:31 pm
Location: София
Contact:

Re: Снежни херцози

Post by Gallean »

Бланка за ход (не е задължителна, но всеки ход трябва да я наподобява)

Търговия

1. От керванен/макро търговец- Купува/продава ____ ресурс за ____ кредити/заховар (при търговия с макро)

Общо кредити:


I. Строежи и надстройки

1. Строеж на_____ за _____кредита на __поле.
2. Надстройка на ______ за _____ кредита (на __ поле).

Общо кредити:


II. Разпределяне на популация

1. ____ броя популация се зачисляват в сграда на поле __.


III. Прозиводство

1. Производство на ____ бройки ____ за _____ кредита.
2. Внедряване на ________ за ____ кредита.

Общо кредити:


IV. Армия

1. Набор на ______ еденици*. Въоражение на ___ броя с _____ и снаражение с ____. Новата войска е _____**.
2. Придвижване на войска** до квадрат ___/___***.
3. Войска ____ "търси".
3. Войска/и _____ да използват БФ-3 ако започне битка.
4. Войска ____ е с приротет еденици (описание на въоражението и снаражението) след тях _____ (-//- -//-).


V. Придвижване на сгради

1. Сграда на позиция ___ се придвижва до позиция ____.
2. Цялата колония се придвижва в пакет, като Главната сграда се придвижва до настояща позиция ___.

Общо кредити:


VI. Превоз на ресурси

1. До херцог ____, кредити/БФ-3/Уран/Заховар

Общо кредити:


VII. Други



* Ако не е уточнено откъде се взима популацията за набора, тя се взима от Главната сграда.
** Най-добре е войските да бъдат отбелязвани с поредни номера.
*** Водоравно/хоризонтално

Всяко действие може да бъде повторено колкото е нужно пъти.
"И после върви доказвай, че не си мъртъв..."
Post Reply