Днеска го дописвах, та ако има правописни, печатни грешки и двусмислици, можете да ми спестите посочването им. Тоя проект го мисля от няколко седмици и чесно казано, искам да го реализирам. Първата игра ще е тестова, като ще участват 4-ма играчи. Идеята е да създам лесна стратегиика, неотнемаща повече от няколко минути на седмица.
Скоро ще пусна примерна бланка за подаване на хода.
Извършено е преструкториране на правилата с цел улеснение, и са променени доходите на парниците (увеличени са). Картата е нова.
Снежни херцози
- Gallean
- The Chair of Indefinite Studies
- Posts: 3517
- Joined: Tue Jun 14, 2005 6:31 pm
- Location: София
- Contact:
Снежни херцози
Last edited by Gallean on Sat Mar 01, 2008 10:39 pm, edited 2 times in total.
"И после върви доказвай, че не си мъртъв..."
- Gallean
- The Chair of Indefinite Studies
- Posts: 3517
- Joined: Tue Jun 14, 2005 6:31 pm
- Location: София
- Contact:
Re: Снежни херцози
1. Основни положения:
1.1. Снежни херцози е походова стратегия с ролеви елементи. Сетинга (не че ви е нужен, можете да видите тук: viewtopic.php?f=28&t=9880 ) е Акул-Абад, създаден от мен.
1.2. Играят 4 (за сега) играча и един водещ (аз). Всеки от играчите поема ролята на един снежен херцог в студения свят на Акул-Абад и се бори за надмощие. Водещия обработва ходовете на играчите, прави всички изчисления и контролира света на играта (търговците, случайните събития и други).
1.3. Играчите имат възможността да предлагат нови правила, да се отменят или променят стари. Водещия си запазва правото да обработва тези предложения и да ги включи в играта когато реши.
1.4. Играчите се задължават да приемат всички решения на Водещия и да не спорят с него за тях.
1.5. Много от правилата на играта липсват по долу и те засягат само Водещия. Това са всички случайни събития и възможности ("търсене", преминаващи войски и кервани, други). Те се определят чрез хвърлянето на зар и действията на играчите нямат въобще (или имат минимално) влияние върху тях.
1.6. Всеки ход е с продължителност една седмица и е приблизително равен на един месец в реалността на играта. Играчите предават ходовете си по установен ред (задължително всички заповеди се предават наведнъж) до определена дата, а водещия ги обработва и връща на играчите. Обикновено това ще се случва чрез лични съобщения във форума, зада се запазят в тайна действията на играчите. Водещия може да публикува за всички участници някой определени неща, ако сметне, че в реалността на играта те имат право да ги знаят.
1.7. Ресурсите в играта са четири:
Кредити- основен ресурс. В повечето случай пряко отговарят за количествaтa храна, енергия и медикаменти с които разполага колонията на снежния херцог. Това са скъпи и редки ресурси в света на Акул-Абад и абсолютно задължителни за оцеляването на човешките създания. Използват се и за размяна.
БФ-3- най-разпространения наркотик в света. Използва се за боен стимулант.
Уран- използва се за производство на енергия и конструирането на атомни бойни глави (най-могъщото оръжие достъпно за снежните херцози).
Заховар- нужен за финната оптика, този рядък ресурс в игровата релност служи само за търговия.
1.8. Целта на играта е снежния херцог на даден играч да достигне пълна хегемония. Това може да се случи по два начина:
-Унищожаване на всички противникови Главни сгради.
-Достигнае на полулация от 24 или повече.
2. Икономика и сгради
2.1 Винаги играчът разполага с една Главна сграда (преди да бъде победен) и всички останали се строят в полетата около нея. Те са осем на брой и когато се строи нова сграда се отбелязва къде ще бъде поставена (пояснения в Приложения).
2.2. Цената на всяка е отбелязана като "базова". Повечето от тях могат да се надстройват, като надстройката напълно заменя предишната сграда и остава на нейно място. Работещата (ако има такава) популация в сградата автоматично се поставя в новата (ако играча не е дал други указания).
2.3. Поради спецификата на Акул-Абад, всички части (сгради) на колониите трябва да се придвижват в посока обратна на движението на планетата (не е задължително в играта)
2.4. Ако излязат от картата се губят. Ако Главанта сграда излезе- играча губи играта.
2.5. Колнията се може да се движи в пакет, както и всяка сграда по отделно (ако се отдалечи от Главната сграда престава да функционира и се губи) като всяка сграда се нуждае от 5 кредита зада се придвижи. Движението е до максимум един квадрат (по диагонал е също разрешено) и може да се извършва всеки ход.
I. Главна сграда- постоянно количество- 1.
Поставената в нея полулация неизвършва никаква работа, но се увеличава. Процесът започва при достигнае на 3 точки полулация в сградата, като горна граница няма. За всяка точка за ход се получават 0,1 нова точка популация. Частите се помнят (тоест може да се произведе популация в рамките на няколко хода), но новата популация започва да функционира (и да се издържа) чак когато достигне цяло число (за примери- в Приложението).
II. Жилищтна- максимално количество- 2.
-базово позволява популация до 8. 10 кредита.
-първа надстройка позволява популация до 12. 15 кредита.
-втора надстройка позволява популация до 15. 20 кредита.
III. Парник- максимално количество- 3.
Произвежда нужната за оцеляването на хората храна.
-базово призвежда 3/6 ( второто число е с точка популация, работеща там) кредита за ход. 16 кредита.
-първа надстройка призвежда 5/12 кредита за ход. 36 кредита.
-втора надстройка призвежда 8/18 кредита за ход. 50 кредита.
IV. Фабрика- максимално количество- 1.
Ако са внедрени Въоражение и Снаражение, може да ги произвежда за съответната цена.
-базово призвежда по една бройка въоражение или екипировка за ход. 20 кредита.
-първа надстройка призвежда до две бройки въоражение и/или екипировка за ход. 20 кредита.
-втора надстройка призвежда до пет бройки въоражение и/или екипировка за ход. Може да конструира атомни бойни глави. 30 кредита.
V. Изследователски център- максимално количество- 1.
-базово позволява да бъдат внедрени Пистолет и Автомат. 8 кредита.
-първа надстройка позволява да бъдат внедрени Автомат, Огнепръскачка, Лека картечница, Далекобойна пушка, Боен костюм -К1. 10 кредита.
-втора надстройка позволява да бъдат внедрени ТТЗ-4, Минохвъргачка, Боен костюм -К2, Ета. 30 кредита.
VI. Атомна електроцентрала- максимално количество- 1.
-базово призвежда 5 кредита за ход. Намалява с 50% издръжката на популацията. Позволява конструирането на атомни бойни глави (нужно е и първа настройка на Изследователски център). 30 кредита и за всеки ход- едно уран.
VII. Парник за БФ-3- максимално количество- 2
-базово произвежда при работеща популация едно БФ-3 за ход. 16 кредита.
VIII. Мина- максимално количество- 3, на не повече от 2 квадрата растояние от Главната сграда. Не може да се премества.Строй се върху квадрат с Руда, Заховар или Уран
-базово произвежда при работеща популация:
Руда- 16 кредита
Заховар и Уран- по едно.
20 кредита
3. Въоражение
Хладно- Чукове, брадви, копия, мечове, пикели, тесли и други подобни. Грубо и ненадежно оръжие за войска. Не се нуждае от внедряване, всяка фабрика може да ги произвежда.
Пистолет- Лично оръжие от времето на Раенди и Уфурзи. Не е създадено за основно въоражение на армии, но е евтин огнстрелен еквивалент на такова.
Автомат- Леко стрелково оръжие.
Огнепръскачка- Добро оръжие срещу многоброен противник в малко пространство.
Лека картечница- Стандартно въоражение за редовата пехота.
ТТЗ-4- Най-доброто с което Раенди разполагали. Намира се в много малко бройки из Акул-Абад и е прекалено скъпо за масово производство. Решение на множество проблеми.
Далекобойна пушка- Оргиналното въоражението на бойни малки отряди за елиминация на отделни групи Ичтака.
Минохвъргачка- Природата на Акул-Абад позволява евтиното производство на големи количества взривни вещества. Минохвъргачката успява да се изплати само след няколко изстрела по противника.
http://img228.imageshack.us/img228/5612/wyoraej0.png
4. Екипировка
Боен костюм -К1- Частично облекло, предпазващо от атмосферните условия и частично от противниковото оръжие.
Боен костюм -К2- Пълен комплект защитни съоражения.
Ета- Метален костюм, снабден с множество животоподдържащи системи.
5. Военни действия
5.1. Всяка бойна еденица струва една точка популация и е задължително да бъде въоражена (може да носи и използва един вид въоражение и един вид снаражение). Запова с базова издържливост 10 и тя може да бъде увеличена само временно, под въздействието на БФ-3.
5.2. Всеки ход, включе първия, еденицата има удвоена издръжка (2 кредита).
5.3. Първия ход се на квадрат, съседен на Фабрика и може да се движи на втория ход и всеки следващ със скорост един квадрат.
5.4. При достигане на съседен квадрат с друга войска (и двамата херцози не са се спрорузомели да не се нападат) започва битка.
5.5. Преди битка играч може да е дал (в обичайните заповеди за хода) разпореждане част или цялата му армия да използва БФ-3 (в зависимост от разполаганото количество такъв). Една еденица от наркотика действа върху една бойна еденица за една битка и удвоява нейната издържлиовст. Също така играча може да разпореди приоритета на армията му.
5.6. Ако не е разпоредено подобно нещо водещия смята стандартен приоритет (от най-силните към най-слабите еденици). От всяка армия се излъчва по една еденица и те се бият до пълно унищожение (за всеки рунд се вхърля зар, които може да прибави бонус към едната или другата страна в битката). След като едната победи (или и двете бъдат унищожени), втора двойка се формира и рунда се повтаря. Ако има еденица победителка от минал "рунд" то тя продължава в следващия с временната й издържливост (БФ-3 важи до независимо от бройката на рундовете до края на битката). Пораженията се нанасят едновременно от двете еденици, защитите ("Предпазва") се вадят от пораженията на противника. Разликата (ако има такава) в далекобойността на използваните оръжия се брой за свободен (без ответ) удар по противника (намалено с неговата защита). За примери- в Приложението.
5.7. Всяка битка, независимо колко рунда продължи епродължава по-дълго от един ход в играта. Победилата армия има право да продължи придвижването си.
5.8. Противникова сграда може да бъде унищожена, независимо от вида и надстройките й за 2 (Главна сграда за 3) хода, ако има еденица до нея, която се занимава непрекъснато (не води сражения) с това.
5.9. Еденици могат да се разпускат по всяко време, като цялата им екипировка се губи, а популацията става активна (в Главната сграда) на следващия ход. Ако издръжка не им бъде изплатена (играчът неразполага с такава) едениците се саморазпускат.
5. 10. Атомни бойни глави- всяка струва 20 кредита и 5 точки уран. След като бъде дадена заповед, нанася удар (където и да е по картата), който унищожава всяка сграда в рамките на квадрат със страни 2 квадрата от картата (но може да унищожи Главна сграда), както и всички войски там. На поразените квадрати не може да се строй никога повече.
5.11.Търсене: всяка армия (дори съставена от една еденица), има право да търси в земята в търсене на случайни богатства и заровени/забравени съоражения от минали времена. Макар, че шансът за успех при търсенето не е голям, възможно е намирането на ценни неща в земята, включае военни съоражения от минали епохи или ледени магове, готови да се присъединят към каузата на херцога безплатно.
Маговете имат специфично въоражение, нанасящо 6-станен зар*6-станен зар поражения и има далекобойност 3. Ледените магове не се нуждаят от издръжка и немогат да бъдат разпуснати.
5.12. Търсенето не може да се извърши втори път на едно и също място. Отнема цял ход за войската.
6.Търговия
6.1. Основната търговия се ивършва с обикновените за Акул-Абад търговски кервани. Те са с един повече от броя на играчите началото, като един започва в Главната сграда на всеки от участниците. Тези търговци търгуват с почти всички ресурси в играта, така както и с въоражение и снаражение, като всичко е в ограничено количество.
6.2. Макро-търговците са космически търговци и те се интересуват единствено от Заховар. Те предлагат оферти, които керванните търговци не могат и разполагат с всички възможно за продан.
6.3. Търговията е реална- ако играч е продал на този търговец голямо количествоот даден ресурс, когато пристигне при следващия играч, търговеца ще го продава евтино и ще го изкупува същия на минимални цени. Тяхните маршерути и движение са на случаен принцип.
6.4. Херцозите ще имат възможността да наблюдават част от пътя на търговците и ще могат да обменят с тях само когато кервана достигне до (в) Главната им сграда. С макро-търговците могат да търгуват по всяко време.
Възможностите на двата вида търговци всеки играч ще научава в отчета си за хода.
6.5. Възможен е превоз на ресурси от един херцог до друг. Наема се керван, който с движи със стандартна скорост (един квадрат на ход) и той ще предаде ресурсите когато достигне Главната сграда. Таксата е 10 процента от превозваното количество (закръглено нагоре и поне еденица).
7. Приложения
7.1. Начален (нулев ход): Преди играта на случаен принцип се определя положението на всеки играч по картата. След това се раздават началните ресурси и популация (тези, който са най в ляво и/или надолу получават еднократен малък бонус). Тях играчът може да разпределя и да използва за строене. Всички правила на играта са в действие.
7.2. Строене на сгради- почти всички сгради се строят около Главната сграда както е показано по-долу.
http://img149.imageshack.us/img149/9592/sgradifx0.png
Тези квадрати са на картата на играта. Растоянието между мините и Главната сграда е не повече от два квадрата (и по диагонал).
7.3. Общо правило: Когато дадено нещо А изискава Б и/или В, това означава, че Б (и/или В) трябва в отчета, в който се дава заповед за А, вече да са активни.
Пример: недопустимо е при наличие на Фабрика и Изследоватески център в един ход да се даде заповед за внедряване на "Пистолет" и заповед за производство на бройки пистолети.
7.4. Въртене на планетата и придвижване на картата: През два хода картата се придвижва надясно (тоест най-лявата колона изчезва, а се появява нова най-дясна). През 3 хода картата се придвижва нагоре (по същия принцип).
7.5. Популация издръжка- цяло число популация, ако не важи друго правило, всеки ход се нуждае от 1 кредит издръжка. Това число се изважда автоматично от дохода в съответния отчет за ход.
Примери:
Увеличаване на популация, пример:
Ход 5-ти в Главната сграда има заповед да останат 3 (минимумът за увеличаване) точки популация.
6-ти ход там има 3 точки популация и отделно 0,3. Заповедта на играча е 3-те точки да бъдат мобилизирани.
7-ми ход биват пратени в Главната сграда 5 точки популация.
8-ми ход ще им 5 точки и отделно 0,8 (0,3+0,5). Понеже по-малко от 3 не могат да се увеличават, играча оставя точно 3.
9-ти ход в Главната сграда ще има 4 точки популация (които вече ще изискват издръжка и ще могат да се разпределят) и отделно 0,1 точка, която може в следващите ходове да се използва и да се достигне кръгло число.
Приемрна битка
Армия А:
3 еденици, въоражени с ТТЗ-4, Боен костюм -К1
Армия Б:
2 еденици, въоражени с Пистолет, 1 еденица, въоражена с Далекобойна пушка
Играч едно е дал заповед трите му еденици, в битка да използват по една БФ-3 (разполага с нужното количество). Играч Б е дал приоритет на двете си еденици с пистолети.
Рунд 1:
От страна А- въоражен с ТТЗ-4, Боен костюм -К1
От страна Б- въоражен с Пистолет
Зара показва 6 (при едно помага на страна А, при 6- на страна Б)- страна Б има едно бонус към пораженията си.
Страна А има едно повече далекобойност (3, а противника 2), нанася свободен удар от 8 поражения.
Едновременно се нанасят двата удара от противниковите страни.
Страна А нанася още 8 поражения (и доубива противнковата еденица с общи поражения 16 от 10).
Страна Б нанася 3+1 (от зара)-1 (от защитата на страна А)- общо 3 поражение.
Страна А побеждава този рунд, като първата й еденица остава на 17 издържливост (използвала е наркотик за удвояване на издържливостта до 20).
Рунд 2:
От страна А- въоражен с ТТЗ-4, Боен костюм -К1 изд 17 (победилата еденица продължава да се бие)
От страна Б- въоражен с Пистолет
Зара показва 2 (няма отражение).
Страна А има едно повече далекобойност (3, а противника 2), нанася свободен удар от 8 поражения.
Едновременно се нанасят двата удара от противниковите страни.
Страна А нанася още 8 поражения (и доубива противнковата еденица с общи поражения 16 от 10).
Страна Б нанася 3 -1 (от защитата на страна А)- общо 2 поражение.
Страна А побеждава този рунд, като първата й еденица остава на 15 издържливост.
Рунд 3:
От страна А- въоражен с ТТЗ-4, Боен костюм -К1 изд 15 (победилата еденица продължава да се бие)
От страна Б- въоражен с Далекобойна пушка
Зара показва 3 (няма отражение).
Страна Б има едно повече далекобойност (4, а противника има 3), нанася един свободен удар от 5 -1 (от защита).
Едновременно се нанасят двата удара от противниковите страни.
Страна А нанася 8 поражения
Страна Б нанася 5 -1 (от защитата на страна А)- общо 4 поражение.
Страна А нанася 8 поражения (и доубива противнковата еденица с общи поражения 16 от 10).
Страна Б нанася 5 -1 (от защитата на страна А)- общо 4 поражение.
Страна А побеждава този рунд, като първата й еденица остава на 3 издържливост.
Страна А побеждава цялата битка, няма загуби (в края на битката всяка издържливост се връща до нормалната й стойност- 10)
8. Легенда на картата:
П- планини. Непроходими, не може да се строй нищо върху тях.
В- водна повърхност (заледена). Войски могат да остават там и да минават през нея, но не може да се строй.
Р- руда. Може да се построй мина върху този квадрат.
У- находище на уран. Може да се построй мина върху този квадрат.
З- Заховарна жила. Може да се построй мина върху този квадрат.
1, 2, 3, 4- възможните стартови позиции на Главните сгради. определя се за всеки херцог с помощта на зар.
Раенди- потомци на първите войни.
Горурзите- потомци на миньорите.
Уфурзи- потомци на наказателните войни.
Карта на играта:
http://img177.imageshack.us/img177/339/kartaxc0.png
1.1. Снежни херцози е походова стратегия с ролеви елементи. Сетинга (не че ви е нужен, можете да видите тук: viewtopic.php?f=28&t=9880 ) е Акул-Абад, създаден от мен.
1.2. Играят 4 (за сега) играча и един водещ (аз). Всеки от играчите поема ролята на един снежен херцог в студения свят на Акул-Абад и се бори за надмощие. Водещия обработва ходовете на играчите, прави всички изчисления и контролира света на играта (търговците, случайните събития и други).
1.3. Играчите имат възможността да предлагат нови правила, да се отменят или променят стари. Водещия си запазва правото да обработва тези предложения и да ги включи в играта когато реши.
1.4. Играчите се задължават да приемат всички решения на Водещия и да не спорят с него за тях.
1.5. Много от правилата на играта липсват по долу и те засягат само Водещия. Това са всички случайни събития и възможности ("търсене", преминаващи войски и кервани, други). Те се определят чрез хвърлянето на зар и действията на играчите нямат въобще (или имат минимално) влияние върху тях.
1.6. Всеки ход е с продължителност една седмица и е приблизително равен на един месец в реалността на играта. Играчите предават ходовете си по установен ред (задължително всички заповеди се предават наведнъж) до определена дата, а водещия ги обработва и връща на играчите. Обикновено това ще се случва чрез лични съобщения във форума, зада се запазят в тайна действията на играчите. Водещия може да публикува за всички участници някой определени неща, ако сметне, че в реалността на играта те имат право да ги знаят.
1.7. Ресурсите в играта са четири:
Кредити- основен ресурс. В повечето случай пряко отговарят за количествaтa храна, енергия и медикаменти с които разполага колонията на снежния херцог. Това са скъпи и редки ресурси в света на Акул-Абад и абсолютно задължителни за оцеляването на човешките създания. Използват се и за размяна.
БФ-3- най-разпространения наркотик в света. Използва се за боен стимулант.
Уран- използва се за производство на енергия и конструирането на атомни бойни глави (най-могъщото оръжие достъпно за снежните херцози).
Заховар- нужен за финната оптика, този рядък ресурс в игровата релност служи само за търговия.
1.8. Целта на играта е снежния херцог на даден играч да достигне пълна хегемония. Това може да се случи по два начина:
-Унищожаване на всички противникови Главни сгради.
-Достигнае на полулация от 24 или повече.
2. Икономика и сгради
2.1 Винаги играчът разполага с една Главна сграда (преди да бъде победен) и всички останали се строят в полетата около нея. Те са осем на брой и когато се строи нова сграда се отбелязва къде ще бъде поставена (пояснения в Приложения).
2.2. Цената на всяка е отбелязана като "базова". Повечето от тях могат да се надстройват, като надстройката напълно заменя предишната сграда и остава на нейно място. Работещата (ако има такава) популация в сградата автоматично се поставя в новата (ако играча не е дал други указания).
2.3. Поради спецификата на Акул-Абад, всички части (сгради) на колониите трябва да се придвижват в посока обратна на движението на планетата (не е задължително в играта)
2.4. Ако излязат от картата се губят. Ако Главанта сграда излезе- играча губи играта.
2.5. Колнията се може да се движи в пакет, както и всяка сграда по отделно (ако се отдалечи от Главната сграда престава да функционира и се губи) като всяка сграда се нуждае от 5 кредита зада се придвижи. Движението е до максимум един квадрат (по диагонал е също разрешено) и може да се извършва всеки ход.
I. Главна сграда- постоянно количество- 1.
Поставената в нея полулация неизвършва никаква работа, но се увеличава. Процесът започва при достигнае на 3 точки полулация в сградата, като горна граница няма. За всяка точка за ход се получават 0,1 нова точка популация. Частите се помнят (тоест може да се произведе популация в рамките на няколко хода), но новата популация започва да функционира (и да се издържа) чак когато достигне цяло число (за примери- в Приложението).
II. Жилищтна- максимално количество- 2.
-базово позволява популация до 8. 10 кредита.
-първа надстройка позволява популация до 12. 15 кредита.
-втора надстройка позволява популация до 15. 20 кредита.
III. Парник- максимално количество- 3.
Произвежда нужната за оцеляването на хората храна.
-базово призвежда 3/6 ( второто число е с точка популация, работеща там) кредита за ход. 16 кредита.
-първа надстройка призвежда 5/12 кредита за ход. 36 кредита.
-втора надстройка призвежда 8/18 кредита за ход. 50 кредита.
IV. Фабрика- максимално количество- 1.
Ако са внедрени Въоражение и Снаражение, може да ги произвежда за съответната цена.
-базово призвежда по една бройка въоражение или екипировка за ход. 20 кредита.
-първа надстройка призвежда до две бройки въоражение и/или екипировка за ход. 20 кредита.
-втора надстройка призвежда до пет бройки въоражение и/или екипировка за ход. Може да конструира атомни бойни глави. 30 кредита.
V. Изследователски център- максимално количество- 1.
-базово позволява да бъдат внедрени Пистолет и Автомат. 8 кредита.
-първа надстройка позволява да бъдат внедрени Автомат, Огнепръскачка, Лека картечница, Далекобойна пушка, Боен костюм -К1. 10 кредита.
-втора надстройка позволява да бъдат внедрени ТТЗ-4, Минохвъргачка, Боен костюм -К2, Ета. 30 кредита.
VI. Атомна електроцентрала- максимално количество- 1.
-базово призвежда 5 кредита за ход. Намалява с 50% издръжката на популацията. Позволява конструирането на атомни бойни глави (нужно е и първа настройка на Изследователски център). 30 кредита и за всеки ход- едно уран.
VII. Парник за БФ-3- максимално количество- 2
-базово произвежда при работеща популация едно БФ-3 за ход. 16 кредита.
VIII. Мина- максимално количество- 3, на не повече от 2 квадрата растояние от Главната сграда. Не може да се премества.Строй се върху квадрат с Руда, Заховар или Уран
-базово произвежда при работеща популация:
Руда- 16 кредита
Заховар и Уран- по едно.
20 кредита
3. Въоражение
Хладно- Чукове, брадви, копия, мечове, пикели, тесли и други подобни. Грубо и ненадежно оръжие за войска. Не се нуждае от внедряване, всяка фабрика може да ги произвежда.
Пистолет- Лично оръжие от времето на Раенди и Уфурзи. Не е създадено за основно въоражение на армии, но е евтин огнстрелен еквивалент на такова.
Автомат- Леко стрелково оръжие.
Огнепръскачка- Добро оръжие срещу многоброен противник в малко пространство.
Лека картечница- Стандартно въоражение за редовата пехота.
ТТЗ-4- Най-доброто с което Раенди разполагали. Намира се в много малко бройки из Акул-Абад и е прекалено скъпо за масово производство. Решение на множество проблеми.
Далекобойна пушка- Оргиналното въоражението на бойни малки отряди за елиминация на отделни групи Ичтака.
Минохвъргачка- Природата на Акул-Абад позволява евтиното производство на големи количества взривни вещества. Минохвъргачката успява да се изплати само след няколко изстрела по противника.
http://img228.imageshack.us/img228/5612/wyoraej0.png
4. Екипировка
Боен костюм -К1- Частично облекло, предпазващо от атмосферните условия и частично от противниковото оръжие.
Боен костюм -К2- Пълен комплект защитни съоражения.
Ета- Метален костюм, снабден с множество животоподдържащи системи.
5. Военни действия
5.1. Всяка бойна еденица струва една точка популация и е задължително да бъде въоражена (може да носи и използва един вид въоражение и един вид снаражение). Запова с базова издържливост 10 и тя може да бъде увеличена само временно, под въздействието на БФ-3.
5.2. Всеки ход, включе първия, еденицата има удвоена издръжка (2 кредита).
5.3. Първия ход се на квадрат, съседен на Фабрика и може да се движи на втория ход и всеки следващ със скорост един квадрат.
5.4. При достигане на съседен квадрат с друга войска (и двамата херцози не са се спрорузомели да не се нападат) започва битка.
5.5. Преди битка играч може да е дал (в обичайните заповеди за хода) разпореждане част или цялата му армия да използва БФ-3 (в зависимост от разполаганото количество такъв). Една еденица от наркотика действа върху една бойна еденица за една битка и удвоява нейната издържлиовст. Също така играча може да разпореди приоритета на армията му.
5.6. Ако не е разпоредено подобно нещо водещия смята стандартен приоритет (от най-силните към най-слабите еденици). От всяка армия се излъчва по една еденица и те се бият до пълно унищожение (за всеки рунд се вхърля зар, които може да прибави бонус към едната или другата страна в битката). След като едната победи (или и двете бъдат унищожени), втора двойка се формира и рунда се повтаря. Ако има еденица победителка от минал "рунд" то тя продължава в следващия с временната й издържливост (БФ-3 важи до независимо от бройката на рундовете до края на битката). Пораженията се нанасят едновременно от двете еденици, защитите ("Предпазва") се вадят от пораженията на противника. Разликата (ако има такава) в далекобойността на използваните оръжия се брой за свободен (без ответ) удар по противника (намалено с неговата защита). За примери- в Приложението.
5.7. Всяка битка, независимо колко рунда продължи епродължава по-дълго от един ход в играта. Победилата армия има право да продължи придвижването си.
5.8. Противникова сграда може да бъде унищожена, независимо от вида и надстройките й за 2 (Главна сграда за 3) хода, ако има еденица до нея, която се занимава непрекъснато (не води сражения) с това.
5.9. Еденици могат да се разпускат по всяко време, като цялата им екипировка се губи, а популацията става активна (в Главната сграда) на следващия ход. Ако издръжка не им бъде изплатена (играчът неразполага с такава) едениците се саморазпускат.
5. 10. Атомни бойни глави- всяка струва 20 кредита и 5 точки уран. След като бъде дадена заповед, нанася удар (където и да е по картата), който унищожава всяка сграда в рамките на квадрат със страни 2 квадрата от картата (но може да унищожи Главна сграда), както и всички войски там. На поразените квадрати не може да се строй никога повече.
5.11.Търсене: всяка армия (дори съставена от една еденица), има право да търси в земята в търсене на случайни богатства и заровени/забравени съоражения от минали времена. Макар, че шансът за успех при търсенето не е голям, възможно е намирането на ценни неща в земята, включае военни съоражения от минали епохи или ледени магове, готови да се присъединят към каузата на херцога безплатно.
Маговете имат специфично въоражение, нанасящо 6-станен зар*6-станен зар поражения и има далекобойност 3. Ледените магове не се нуждаят от издръжка и немогат да бъдат разпуснати.
5.12. Търсенето не може да се извърши втори път на едно и също място. Отнема цял ход за войската.
6.Търговия
6.1. Основната търговия се ивършва с обикновените за Акул-Абад търговски кервани. Те са с един повече от броя на играчите началото, като един започва в Главната сграда на всеки от участниците. Тези търговци търгуват с почти всички ресурси в играта, така както и с въоражение и снаражение, като всичко е в ограничено количество.
6.2. Макро-търговците са космически търговци и те се интересуват единствено от Заховар. Те предлагат оферти, които керванните търговци не могат и разполагат с всички възможно за продан.
6.3. Търговията е реална- ако играч е продал на този търговец голямо количествоот даден ресурс, когато пристигне при следващия играч, търговеца ще го продава евтино и ще го изкупува същия на минимални цени. Тяхните маршерути и движение са на случаен принцип.
6.4. Херцозите ще имат възможността да наблюдават част от пътя на търговците и ще могат да обменят с тях само когато кервана достигне до (в) Главната им сграда. С макро-търговците могат да търгуват по всяко време.
Възможностите на двата вида търговци всеки играч ще научава в отчета си за хода.
6.5. Възможен е превоз на ресурси от един херцог до друг. Наема се керван, който с движи със стандартна скорост (един квадрат на ход) и той ще предаде ресурсите когато достигне Главната сграда. Таксата е 10 процента от превозваното количество (закръглено нагоре и поне еденица).
7. Приложения
7.1. Начален (нулев ход): Преди играта на случаен принцип се определя положението на всеки играч по картата. След това се раздават началните ресурси и популация (тези, който са най в ляво и/или надолу получават еднократен малък бонус). Тях играчът може да разпределя и да използва за строене. Всички правила на играта са в действие.
7.2. Строене на сгради- почти всички сгради се строят около Главната сграда както е показано по-долу.
http://img149.imageshack.us/img149/9592/sgradifx0.png
Тези квадрати са на картата на играта. Растоянието между мините и Главната сграда е не повече от два квадрата (и по диагонал).
7.3. Общо правило: Когато дадено нещо А изискава Б и/или В, това означава, че Б (и/или В) трябва в отчета, в който се дава заповед за А, вече да са активни.
Пример: недопустимо е при наличие на Фабрика и Изследоватески център в един ход да се даде заповед за внедряване на "Пистолет" и заповед за производство на бройки пистолети.
7.4. Въртене на планетата и придвижване на картата: През два хода картата се придвижва надясно (тоест най-лявата колона изчезва, а се появява нова най-дясна). През 3 хода картата се придвижва нагоре (по същия принцип).
7.5. Популация издръжка- цяло число популация, ако не важи друго правило, всеки ход се нуждае от 1 кредит издръжка. Това число се изважда автоматично от дохода в съответния отчет за ход.
Примери:
Увеличаване на популация, пример:
Ход 5-ти в Главната сграда има заповед да останат 3 (минимумът за увеличаване) точки популация.
6-ти ход там има 3 точки популация и отделно 0,3. Заповедта на играча е 3-те точки да бъдат мобилизирани.
7-ми ход биват пратени в Главната сграда 5 точки популация.
8-ми ход ще им 5 точки и отделно 0,8 (0,3+0,5). Понеже по-малко от 3 не могат да се увеличават, играча оставя точно 3.
9-ти ход в Главната сграда ще има 4 точки популация (които вече ще изискват издръжка и ще могат да се разпределят) и отделно 0,1 точка, която може в следващите ходове да се използва и да се достигне кръгло число.
Приемрна битка
Армия А:
3 еденици, въоражени с ТТЗ-4, Боен костюм -К1
Армия Б:
2 еденици, въоражени с Пистолет, 1 еденица, въоражена с Далекобойна пушка
Играч едно е дал заповед трите му еденици, в битка да използват по една БФ-3 (разполага с нужното количество). Играч Б е дал приоритет на двете си еденици с пистолети.
Рунд 1:
От страна А- въоражен с ТТЗ-4, Боен костюм -К1
От страна Б- въоражен с Пистолет
Зара показва 6 (при едно помага на страна А, при 6- на страна Б)- страна Б има едно бонус към пораженията си.
Страна А има едно повече далекобойност (3, а противника 2), нанася свободен удар от 8 поражения.
Едновременно се нанасят двата удара от противниковите страни.
Страна А нанася още 8 поражения (и доубива противнковата еденица с общи поражения 16 от 10).
Страна Б нанася 3+1 (от зара)-1 (от защитата на страна А)- общо 3 поражение.
Страна А побеждава този рунд, като първата й еденица остава на 17 издържливост (използвала е наркотик за удвояване на издържливостта до 20).
Рунд 2:
От страна А- въоражен с ТТЗ-4, Боен костюм -К1 изд 17 (победилата еденица продължава да се бие)
От страна Б- въоражен с Пистолет
Зара показва 2 (няма отражение).
Страна А има едно повече далекобойност (3, а противника 2), нанася свободен удар от 8 поражения.
Едновременно се нанасят двата удара от противниковите страни.
Страна А нанася още 8 поражения (и доубива противнковата еденица с общи поражения 16 от 10).
Страна Б нанася 3 -1 (от защитата на страна А)- общо 2 поражение.
Страна А побеждава този рунд, като първата й еденица остава на 15 издържливост.
Рунд 3:
От страна А- въоражен с ТТЗ-4, Боен костюм -К1 изд 15 (победилата еденица продължава да се бие)
От страна Б- въоражен с Далекобойна пушка
Зара показва 3 (няма отражение).
Страна Б има едно повече далекобойност (4, а противника има 3), нанася един свободен удар от 5 -1 (от защита).
Едновременно се нанасят двата удара от противниковите страни.
Страна А нанася 8 поражения
Страна Б нанася 5 -1 (от защитата на страна А)- общо 4 поражение.
Страна А нанася 8 поражения (и доубива противнковата еденица с общи поражения 16 от 10).
Страна Б нанася 5 -1 (от защитата на страна А)- общо 4 поражение.
Страна А побеждава този рунд, като първата й еденица остава на 3 издържливост.
Страна А побеждава цялата битка, няма загуби (в края на битката всяка издържливост се връща до нормалната й стойност- 10)
8. Легенда на картата:
П- планини. Непроходими, не може да се строй нищо върху тях.
В- водна повърхност (заледена). Войски могат да остават там и да минават през нея, но не може да се строй.
Р- руда. Може да се построй мина върху този квадрат.
У- находище на уран. Може да се построй мина върху този квадрат.
З- Заховарна жила. Може да се построй мина върху този квадрат.
1, 2, 3, 4- възможните стартови позиции на Главните сгради. определя се за всеки херцог с помощта на зар.
Раенди- потомци на първите войни.
Горурзите- потомци на миньорите.
Уфурзи- потомци на наказателните войни.
Карта на играта:
http://img177.imageshack.us/img177/339/kartaxc0.png
Last edited by Gallean on Wed Mar 05, 2008 9:21 pm, edited 1 time in total.
"И после върви доказвай, че не си мъртъв..."
- Gallean
- The Chair of Indefinite Studies
- Posts: 3517
- Joined: Tue Jun 14, 2005 6:31 pm
- Location: София
- Contact:
Re: Снежни херцози
Бланка за ход (не е задължителна, но всеки ход трябва да я наподобява)
Търговия
1. От керванен/макро търговец- Купува/продава ____ ресурс за ____ кредити/заховар (при търговия с макро)
Общо кредити:
I. Строежи и надстройки
1. Строеж на_____ за _____кредита на __поле.
2. Надстройка на ______ за _____ кредита (на __ поле).
Общо кредити:
II. Разпределяне на популация
1. ____ броя популация се зачисляват в сграда на поле __.
III. Прозиводство
1. Производство на ____ бройки ____ за _____ кредита.
2. Внедряване на ________ за ____ кредита.
Общо кредити:
IV. Армия
1. Набор на ______ еденици*. Въоражение на ___ броя с _____ и снаражение с ____. Новата войска е _____**.
2. Придвижване на войска** до квадрат ___/___***.
3. Войска ____ "търси".
3. Войска/и _____ да използват БФ-3 ако започне битка.
4. Войска ____ е с приротет еденици (описание на въоражението и снаражението) след тях _____ (-//- -//-).
V. Придвижване на сгради
1. Сграда на позиция ___ се придвижва до позиция ____.
2. Цялата колония се придвижва в пакет, като Главната сграда се придвижва до настояща позиция ___.
Общо кредити:
VI. Превоз на ресурси
1. До херцог ____, кредити/БФ-3/Уран/Заховар
Общо кредити:
VII. Други
* Ако не е уточнено откъде се взима популацията за набора, тя се взима от Главната сграда.
** Най-добре е войските да бъдат отбелязвани с поредни номера.
*** Водоравно/хоризонтално
Всяко действие може да бъде повторено колкото е нужно пъти.
Търговия
1. От керванен/макро търговец- Купува/продава ____ ресурс за ____ кредити/заховар (при търговия с макро)
Общо кредити:
I. Строежи и надстройки
1. Строеж на_____ за _____кредита на __поле.
2. Надстройка на ______ за _____ кредита (на __ поле).
Общо кредити:
II. Разпределяне на популация
1. ____ броя популация се зачисляват в сграда на поле __.
III. Прозиводство
1. Производство на ____ бройки ____ за _____ кредита.
2. Внедряване на ________ за ____ кредита.
Общо кредити:
IV. Армия
1. Набор на ______ еденици*. Въоражение на ___ броя с _____ и снаражение с ____. Новата войска е _____**.
2. Придвижване на войска** до квадрат ___/___***.
3. Войска ____ "търси".
3. Войска/и _____ да използват БФ-3 ако започне битка.
4. Войска ____ е с приротет еденици (описание на въоражението и снаражението) след тях _____ (-//- -//-).
V. Придвижване на сгради
1. Сграда на позиция ___ се придвижва до позиция ____.
2. Цялата колония се придвижва в пакет, като Главната сграда се придвижва до настояща позиция ___.
Общо кредити:
VI. Превоз на ресурси
1. До херцог ____, кредити/БФ-3/Уран/Заховар
Общо кредити:
VII. Други
* Ако не е уточнено откъде се взима популацията за набора, тя се взима от Главната сграда.
** Най-добре е войските да бъдат отбелязвани с поредни номера.
*** Водоравно/хоризонтално
Всяко действие може да бъде повторено колкото е нужно пъти.
"И после върви доказвай, че не си мъртъв..."