|
Сивостен :: Show vs. Tell (статия) - Ролеви игри
 | |
...или "Покажи, вместо да обясняваш"
Това е един елементарен принцип, с който хората от игровата индустрия се сблъскват непрекъснато. Всъщност не само те - това е съвет, отправян към авторите на определени жанрове книги още от началото на миналия век. Това е и нещо, което авторите на комикси и киносценарии трябва бързо да научат. В техния случай образът буквално позволява да покажеш за какво става въпрос. Нека не се заблуждаваме обаче - за да се появи в образ точно това, което създателите са искали, описанието им трябва да е безупречно и да акцентира върху външните прояви, а не върху незабележимите вътрешни източници.
В един момент стигаме и до ролевите игри. Как изглежда този проблем при тях? Да речем, че в определена ситуация играчът насреща казва:
"Това дълбоко натъжава Криста."
Тази информация, поднесена в този вид, не допринася с нищо за сесията, може да се каже, дори вреди. На първо място, липсва всякакво описание за нещо, с което другите герои да взаимодействат. Освен ако на главите им не мърдат психоантени, те не могат да знаят за това, че Криста е тъжна. Самото изказване не внася нищо в игровия свят, тъй като не го изменя по никакъв обективен начин. И не на последно място, самите играчи са чули, че героинята е тъжна. Те могат или да действат противно на възприетото от героите им, или да игнорират казаното, или да изчакат за някакво продължение. С други думи, или лоша игра, или грубост, или неловко мълчание. Дори Водещият няма какво да прави с това. Тъгата е нещо, което той може да констатира и, отбелязвайки липсата на други факти, да отметне и продължи.
Нека сега си представим друг пример:
"Чувайки това, Криста притиска към гърдите си кърпичката, която през цялото време е мачкала нервно. С полувъздишка, полухлип тя се превива, сякаш от физическа рана."
Всички присъстващи не просто придобиват ясна представа за конкретно случващото се с Криста. Нейният играч, след като е вложил усилието да покаже реакцията на героинята си, е направил мъката и нейния носител отличителни. Криста не просто е тъжна, тя е покосена от мрачните новини (или преиграва, за да спечели симпатията на херр Вогенкрафен). Тази последна забележка ни връща към нещо друго, а именно познанието на играчите срещу познанието на героя. Другите играчи не разполагат с ясна, извънигрова информация, която да ги отвлича от случващото се пред очите на героите им. В редица случаи дори се оказва, че доброто описание на един играч стимулира въображението и играта на останалите. С едно добро описание останалите герои имат за какво да се заловят, излагайки своите действия - разтревожени ахвания, скупчване около стола на Криста, приклякане до нея, използване на кърпичката й, за да й изсушат очите и да почистят размазания грим... и какво ли още не.
Въпреки че карам втория вариант да звучи като категорично по-добър, живеем в свят на относителни истини и частни случаи. Макар че ориентацията към описание вместо обясняване като цяло е положителна, никога не трябва да забравяме, че понякога е по-добре да кажеш две думи вместо десет. Ако детектив О`Клер говори с баба Ихуница, може да си спестим малко време, като вземем предвид неговата прословута проницателност и говорим директно с това, което той усеща за емоциите на старата жена. Въпреки че този съвет важи повече за Водещия, добре е и играчите да запомнят – това, че от теб се очаква да опишеш сцената, не означава, че трябва да го направиш с половинчасов монолог. В ролевите игри, както и на много други места кратко и елегантно е за предпочитане пред дълго и тежко.
--
За коментари: http://www.sivosten.com/forum/viewtopic.php?p=201421#201421 |
Добави коментар 
Ако сте регистрирани във форума можете да коментирате и тук
|
|