Български English [beta]
Здравей, гостенино. (вход, регистрация)
Екип Партньори Ресурси Статистики За контакт
Добави в любимиПредложи статияКонкурсиЗа рекламодатели
Начало
Форум
Към Кратки
Всички статии
 Литература
 Музика
 Филми и анимация
 На малкия екран
 Публицистика
 Популярни
 Кулинария
 Игри
 Спорт
 Творчество
 Други
Ключови думи
Поредици
Бюлетин

Търсене

Сивостен :: Елементи от MMORPG в НРИ - свеж полъх или червен вятър (статия) - MMORPG, Ролеви игри
Елементи от MMORPG в НРИ - свеж полъх или червен вятър

Автор: Константин Делчев, понеделник, 31 декември 2007.

Публикувано в Статии :: Игри

Намали размера на шрифтаУвеличи размера на шрифта

Няколко години подред приходите от настолни ролеви игри кога с по-малко, кога с повече намаляват. Човек да рече, че на младежта й е омръзнало да се прави на магоьснички и паладини и е решила да се захване с по-земни занимания. Да, ама не - населението на Азерот още преди година и нещо надмина това на България, а тази година удари 9-ти милион. При това целокупното население плаща ежемесечни такси на Близард и при това World of Warcraft дори не е единственото MMOG с много солиден набор от потребители. Имаме и Lineage, и EVE Online, и Guild Wars и не на последно място хибридното създание Second Life... Всички те, заедно с дузините си не толкова населени конкуренти, се радват на небивал разцвет, при все че по правило са доста по-скъпо удоволствие от доброто старо приключенстване на кухненската маса. Причните за тяхната зарибителност са много, но с тях няма да се занимаваме - те вече бяха добре описани в статията на Димитър Грозданов "За World of Warcraft и пристрастяването...". Тук ще разгледаме по-скоро опитите на производителите на настолни ролеви игри да усвоят някои трикове от MMORPG-тата за лична употреба. Естествено, пионери са двете най-големи издателства - White Wolf и Wizards of the Coast.

За Белите вълци, издаващи и Възвисените, и Света на мрака човек би могъл да каже, че със сигурност не им трябват още много сетинги, но факт е, че именно те извадиха настолния вариант на WoW, при това, на d20 система - системата на DnD. Формулата 'адски популярен свят' + 'адски популярна система', обаче, не проработи съвсем по план, при все че на пръв поглед беше доста дуракоустойчива. Играчите не бяха изложени на социална система, както в другите им продукти, нямаше трудно смилаеми думи като Квинтесенция или Маготехнология, нямаше прелюдии със споделен наратив или пространно създаване на герой, започващо кажи-речи с раждането му. Класовете бяха почти съвсем като в WoW, уменията се доближаваха възможно най-близо пак до WoW, магиите - и те, до колкото им е възможно, а голяма част от илюстрациите бяха взети директно от WoW. На практика опит да се свали WoW от компютъра на масата и това даде определени резултати - след основната книга се заредиха цяла серия приложения, които също се продават, с променлив успех. Да, но продуктът така и не стана хит, нито като самия WoW, нито като самото DnD, нито като самият WoD, просто дори не се приближи до подобен успех. Защо?

От една страна на ролеваците при започването на игра им се налагаше да се запознаят с поне малко от претрупаната и парадоксална история на Азерот, при което в главите им моментално нахлуваха проблеми от типа "Абе как тука има гора, пък там пустиня, а до нея някакви блата такива?...", "Как аджеба се управлява тоя град?" и "Ъъъъмх, а какви са обичаите на гномите все пак?". Азерот просто беше претърпял твърде много твърде тежки пластични операции, а настолните игри често имат навика да свалят грима - проблем от който преди WoW страдаха и сетингите по Междузвездни войни, например.

От друга страна геймърчетата бяха извадени в непривична атмосфера, в която от града на Орките до тоя на Тролите не се стига за 5 минути, няма прасета, които идват в удобна и напълно безопасна за убиване форма и най-важното - няма хиляди други играчи, пред които да се фукат с новото юберхубаво кинжалче или оня куулиш конски скелет, който инак прави досущ същото като нормален конски скелет, но дропва с квантова вероятност.

От два стола - на средата, а натъртеното може да стане малко по-болезнено с излизането на четвъртата редакция на DnD. Ще почакаме и ще видим, какво ще бъде развитието на събитията, но сериозни шансове нещо да стане кой знае колко бляскаво няма.

И докато Белите вълци пуснаха настолна версия на масова онлайн ролева игра, Wizards of the coast пуснаха масова онлайн версия на настолна ролева игра - появи се Dungeons and Dragons Online: Stormreach, ситуирана в най-новият им сетинг Еберон. Разработката падна на плещите на Codemasters, компания с противоречиво минало и това логично породи известен песимизъм, както и в известен смисъл успоредното разработване на Neverwinter Nights 2, които обаче не предложиха възможностите за мултиплеър на предшественика си.

В крайна сметка и двата продукта не станаха чак такива хитове, каквито биха могли да станат. Част от ролеваците не харесаха промените по системата, особено магическата, не се зарадваха особено на липсващите мелези и изрязаните от картинката монаси (хайде, за друидите е по-обяснимо - Еберон все пак), но пък и някои от тях се зарибиха. От другата страна закоравелите геймърчета нещо не видяха в тоя проект мечтата на живота си, може би заради липсата на безкрайни пълчища от ужасяващи, но почти безобидни чудовища, които да бъдат избивани.

Въпреки това, разпространителите казват, че са доволни от бройката потребители, с които разполагат (не разполагаме с точни цифри) и можем да очакваме някакво развитие, което да пренесе интереса и към настолните игри. Нека, обаче, да не прекаляваме с очакванията.

Друг леко хибриден проект на WotC беше Живият Грейхоук. По принцип, за това колко е жив Грейхоук няма да говорим, макар че идеята им бе счетена за леко реанимационна. Касае се за една голяма кампания с бегло зададени параметри и поредица от събития, на които 'сертифицирани' разказвачи водят изградени по определен модел приключения на играчи, създали героите си пак по един доста ригиден набор от правила. Впоследствие се резюмира ефекта от приключенията и текущото положение се обновява. Голямото предимство на това е, че един играч може да си отнесе героя през три граници и да си играе с него в игра, от която знае доста точно какво да очаква. Големият недостатък е, че документацията често се конкурира по подробност с тази, необходима за кандидатстване по структурните фондове на ЕС, но за разлика от нея не е така добре подредена. Това някак си, поохлади ентусиазма на младата част от аудиторията, а пък много от 'старите кучета' не харесаха особено идеята някой през десет часови зони да има пръст в тяхната сесия. Да, масовостта бе постигната гарантирано, но на цената на доста други неща. При все това проектът продължава да съществува и виждаме всички признаци, как подобен тип инициативи ще бъдат допълнително толерирани с предстоящото пускане на клиент, който да обезпечи настолната игра по интернет...каквото и да значи това.

Всъщност с този проект, представен като част от предстоящото четвърто издание, Бреговите се насочват и към още един елемент от MMO-тата - редовните месечни такси. Продажбата на отлично оформени и богато илюстровани книги на сериозна цена е хубаво, но това е еднократен приход. А пък абонатите чинно и мирно си плащат всеки божи месец...

Успоредно за това, бъдещата четвърта ревизия обещава да ни предложи и други удобни иновации, поне според нестройните и тук-таме противоречиви съобщения на големия екип разработчици. Ролите на класовете ще станат доста по-тактически, практика започната още от подвижното укрепление с прилежащ ров, наречено Рицар (Player's Handbook 2), a сблъсъците вече са официално основната функционална и градивна единица на приключението. В тия сблъсъци, пък различните противници ще си имат различни роли, по думи на авторите - "чудовищата, които са добри в атаки от разстояние обожават стена от набити добичета между тях, които да задържат приключенците". Нека пропуснем факта, че за подобно поведение се иска интелект и боен опит, каквито 2/3 от сегашните гадини не могат дори да сънуват и да отбележим мрачно, че в светлината на тези идеи ще разполагаме с пълен тактически набор зомбита - зомбита-стрелци, тежка зомби-пехота с голяма спираща сила и леки, но бързи, зомбита за обходни маневри.

Самото приключение пък, като основна градивна единица на кампаниите вече си има системно изражение. Подобно на сблъсъците, приключенията също ще си имат ниво, а разказвачите вече са посъветвани да връчват на своите играчи картончета с изрично написаните цели и задания, за да не се обърквали и да знаели как да се държат адекватно. Известната руска психоложка и педагожка Юлия Гипенрайтер препоръчва същия подход... към деца в начален курс, които не могат да се обличат като хората или забравят да си вземат чантата за училище.

С нетърпение очакваме дали по някаква случайност боговете в ДнД няма да белязват хората, имащи остра нужда от групичка странстващи бездомни мароде... ъъъъъ приключенци с голям светещ препинателен знак над главите им.

Като цяло, до момента вземането на елементи от MMO сферата и опитите за въвеждането им в настолните ролеви игри се радват на умерени постижения, а онези, които тепърва ще влизат в действие срещат известен песимизъм. Въпреки това, ако тези идеи успеят да раздвижат пазара и да влеят нова кръв в средите на 'ролеваците', това ще бъде един много сериозен успех за хобито като цяло.

--
За коментари: http://www.sivosten.com/forum/viewtopic.php?p=195323#195323






Допадна ли ви този материал? (0) (0) 4328 прочит(а)

 Добави коментар 
Ако сте регистрирани във форума можете да коментирате и тук

Име:
Текст:
Код:        

 Покажи/скрий коментарите (6) 



AdSense
Нови Кратки @ Сивостен


Реклама


Подобни статии

Случаен избор


Сивостен, v.5.3.0b
© Сивостен, 2003-2011, Всички права запазени
Препечатването на материали е нежелателно. Ако имате интерес към някои от материалите,
собственост на сп. "Сивостен" и неговите автори, моля, свържете се с редакционната колегия.