Български English [beta]
Здравей, гостенино. (вход, регистрация)
Екип Партньори Ресурси Статистики За контакт
Добави в любимиПредложи статияКонкурсиЗа рекламодатели
Начало
Форум
Към Кратки
Всички статии
 Литература
 Музика
 Филми и анимация
 На малкия екран
 Публицистика
 Популярни
 Кулинария
 Игри
 Спорт
 Творчество
 Други
Ключови думи
Поредици
Бюлетин

Търсене

Сивостен :: The Hardy Boys: The Hidden Theft (ревю) - Dreamcatcher, The Adventure Company, Куест, Детско-юношески, Компютърни игри, Криминален роман, Нови
The Hardy Boys: The Hidden Theft

Автор: Константин Делчев, сряда, 08 октомври 2008.

Публикувано в Статии :: Игри

Намали размера на шрифтаУвеличи размера на шрифта

Всеки един продукт има целева аудитория. Абсолютно азбучна истина, която сигурно се учи още в първи курс на търговските техникуми. Да, ама не - „The Hardy Boys: The Hidden Theft” няма такава. Или ако предпочитате - има, ала тя е празното множество. Най-малкото, понеже с големи букви пише, че играта не се препоръчва за лица ненавършили десет години, а както ще се опитаме да покажем по-долу, тя очевидно не се препоръчва и за лица, навършили десет години. Много очевидно.

При всички компютърни игри има едно нещо, което не е въпрос на субективна преценка и това е чисто програмната разработка.

Тук си говорим за графика с двуизмерен фон, малко на брой триизмерни обекти, ниско полигонални, и с крайно ограничени движения и почти миниатюрни локации. При все това може да се случи да гледате “Loading…” за около десетина секунди между зоните. На почти нова машина, която редовно служи в полза на математиката и нямаше проблеми с Witcher или DMC4. Как от Dreamcatcher са успели да постигнат това – не се знае, но едва ли са се престарали от оптимизиране.

Вече споменахме двуизмерния фон, нека си поговорим за него малко повече. Един от основните му плюсове – този да не товари машината - вече открихме, че го няма. Другият – че може да бъде произведение на изкуството, също го няма. Много от образите са директно взети от някъде, най-вероятно Гугъл, поотрязани до колкото е възможно, даже понякога недоотрязани, и сложени на приблизително подходящо място. Ако перспективата пострада от този факт – неин си проблем. Ако на някое най-невероятно място се появи бяла линия – почти не се вижда. Не само, че явно никой не е изпитвал някакви въжделения за перфекционизъм, виждаме напълно немарлива и безконтролна работа по този показател.

Екипът, разработвал 3D частта не е много по-добре. Да не кажем, че съвсем не е по-добре. Каквото е триизмерно, по правило е ниско полигонално и понякога изглежда по-зле от Second Life, а там все пак болшинството предмети са създадени от потребители-аматьори с ищах. Английската градина е съставена от паралелепипеди с картинка на листа за текстура. Всички кутии на компютрите – абсолютно еднакви. Всички монитори – също. Анимациите са оскъдни, на места даже заменени от комикси, сами по себе си със съмнително художествено качество. Персонажите са нераздвижени, направо дървени и походката им е неестествена до степен такава, щото каджийтите от Мороуинд изглеждат като Рудолф Нуреев в сравнение с тях. Като капак, движенията въобще не съответстват на ставащото по сценарий и се случва служат само за илюстрация на мястото и действащите лица. Въобще, пълен сборник с примери „как не трябва да се прави”.

Добре, макар и рядко, случва се тоталната издънка на една част от екипа да не попречи на другите да си свършат работата като хората и крайният продукт да излезе повече или по-малко добър. Но редките неща по презумпция се случват рядко, и Скритата кражба просто не влиза в тази категория.

Кликни на илюстрацията за по-голям размер

Всеки, който е преглеждал значимите по един или друг показател американски творби на XX век най-вероятно е мяркал, пък макар и за кратко поредицата за момчетата на Харди, занимаваща с детективски истории подрастващите зад Океана вече повече от осемдесет години. Което число, заедно с бройката на различните автори (поне петима), различните книги (над 350) и различните преводи (на над 25 езика) е всъщност основното забележително нещо. Никой досега не ги е провъзгласявал за особено качествена литература или обвинявал в новости на книжния небосклон, но това въобще не е необходимо за направата на една компютърна игра, където се залага основно на увлекателен сюжет и харизматични персонажи, все неща които всяка уважаваща себе си кримка трябва да има по презумция.

Увлекателния сюжет в играта започва с комикс сценка, в която двамата братя, синове на прочутия детектив насмалко не биват хванати, докато крадат информация от някакъв компютър, след което скачат хванати за USB кабели от петнадесет фута и - невероятно, но факт – не се размазват по паважа. От тук нататък илюзиите за някаква сериозност на сюжета се изпаряват, но същинската тухла в главата се идва когато пет минути по-късно разбираме за съществуването на организацията ATAC (American Teens Against Crimes, но човек е по-щастлив да не го знае) и играчът остава с надеждите, че поне ще бъде комедийно-весело. Комедийно – не, но весело по един особен извратен начин ставащото може да се нарече.

От една страна към играчите на куестове се очаква да имат внимание към детайла, но от друга никой в екипа не е страдал от подобно отношение, поради което на всеки петнадесет минути играчите са третирани с някакво несъответствие, което дори да е дребно и незначително за сюжета непрекъснато троши всякакъв опит за потапяне в атмосферата на играта. Джо казва, че е влизал в къщата по дървото, но се оказва, че не може, Айола иска метан, а и се носи пропан; Франк коментира, че на баща им скоро ще му трябва перука, а той има коса повече от него самия... Само поради факта, че в медицината всичко е възможно, ако и някои неща да са редки, няма да включим точно тук сценката, в която един уж стабилен и качен по стаите болен умря внезапно. Но пък ще се спрем на нея по-долу. Към нещата по-горе спокойно могат да се добавят и една цяла плеяда чисто фактически грешки, които дори Гугъл би поправил за две секунди. По някаква причина авторите са имали перверзно влечение към химията до степен, в която един от куестовете иска да бъде направен аспирин, друг – да се открие кръв с почти подръчни материали и при все всички думички като „фенолфталеин” или „водороден пероксид” ситуациите са толкова изкуствени, че тия думички ги правят още по-абсурдни. Даже злощастният аспирин се беше лишил от ацетилацията и беше станал „салицилова киселина”, която на структурния си модел изглеждаше като нещо достатъчно далече от реалността, че Кекуле да се обърне в гроба.


Кликни на илюстрацията за по-голям размер

Целият сюжет на играта е изграден от сцени, които или сами по себе си са най-малкото странни, или не пасват много на общата картинка, а са сложени само за да се оправдае някой пъзел, или съдържат действия, каквито никой здравомислещ човек надраснал началното училище не би извършил.

Двамата братя действат по методика, която условно може да бъде наречена „Обратно МакГайвъровска”, по името на харизматичния шотландец, способен да направи от нищо - нещо. Тук Франк и Джо са специалисти в правенето на нищо от нещо. Или пък правенето на каквото и да било по най-абсурдния и енергоемък начин. Или пък и двете. Колко от вас са чували от брат си „метни ми мобилния” и действително са му го мятали? А колко от вас са изпращали питомния си папагал да му го занесе, докато той жално ръкомаха? Да пробиеш и източиш казанчето на олдсмобил, за да занесеш антифриз за нуждите на училищния климатик (защо той работи с антифриз не се знае)? Няма проблем, нищо че се намираш в град, а олдсмобилът ти е сигурно на час каране извънградско. Да откраднеш инструментите на байчото в училище, при все че си моторизиран и трябва да си носиш собствени? Що пък не. Да свиеш ключа от медальона на проекто-приятелката си? ОК. Момчетата на Харди спокойно могат да бъдат наречени „Макс и Мориц – частни детективи”, поради изключително фриволното си отношение към чуждата собственост, че дори и здраве. Какъв е проблемът в това да хакнеш компютъра на болницата, след което да накараш охраната да се пребие, за да разкараш лекаря от пациента, който наблюдава, само защото ти искаш да си поговориш с тоя пациент? И да се изпариш яко дим, докато пациентът бере душа?

При все това, двамата протагонисти следва да минават за изключително стабилни, добре възпитани и учтиви младежи, като Франк, нищо че е на 18, непрекъснато се изчервява, ако стане дума за момичета, а всички в Бейпорт с най-голяма охота ги оставят да си врат носовете в личните им дела. Даже шефът на полицията „се радва, че са се захванали с кражбата”. Слава богу, че поне брат му от време на време ръси по някой майтап, дето при късмет може дори да се окаже смешен, и поне той има някакви зачатки на разчупване - макар че с този темп сериозен напредък ще се забележи едва към „The Hardy Boys 7”.

Останалите персонажи са почти само фигуранти и дават или само кратки съвети, или дълги и драматични сведения за миналото си. В първата категория влиза Нанси Дрю, с която Франк може да си говори по мобилния, Айола, проекто-гаджето на Джо, и татко Фентън, позволяващ си непедагогическия навик да пуши с лула, което е и единственото му общо нещо с Шерлок Холмс и комисар Мегре. За цяла игра не си мръдва пръста, както всъщност и цялата полиция.

Във втората категория влиза цялото население на ограбеното имение плюс няколко нюйоркчани, оплетени в сложна семейно-криминална история. Основното общо между тях е свръхестествената им доверчивост спрямо братята и разните стаени из миналото чувства, даже тук-таме е добавено по някое заболяване като полиневропатия, за вкус, но да се очаква нещо криминално-психологическо от цялата картина не е мъдро.

Озвучаването на играта ще да е бил един от фокусите на разработката, защото за дублажа на Франк и Джо са поканени сравнително популярните в САЩ телевизионни актьори Джеси Маккартни и Коди Линли. Ангажирането на познати лица не е нова практика - датира още от времето, когато Ричард Дийн Андерсън (известен именно с ролята на МакГайвър) и Тони Шалуб (тогава още подвизаващ се в „Криле”) дублират във Fallout, а пък за филмчетата в дългата Command and Conquer серия няма смисъл да говорим. Тук, обаче, имаме важното нововъведение, че са поканени за озвучаването хора, чиято популярност се дължи основно на факта, че изглеждат добре и се получава ефектът „усмивка по радиото”. Нито един от двамата не се въздържа от преиграване в и без това пресилените диалози и само тоталната неадекватност на някои от другите актьори ги прави да не звучат жалко. Маккартни не се изявява в попрището си на композитор, поради което вместо с тривиален поп, играчът е трериран със скучновата минорна музика, разнообразявана с „творческо взаимстване” от валса на Кръстника, което добавя и плагиатство към многото грехове на разработчиците. Грехове, чийто пълен списък сигурно ще отнеме поне няколко часа четене по време на Страшния Съд, но нека оставим това за след звучението на Тръбите и да се насочим към нещо по-приятно. Например, управлението на затвори.






Допадна ли ви този материал? (2) (2) 2711 прочит(а)

 Добави коментар 
Ако сте регистрирани във форума можете да коментирате и тук

Име:
Текст:
Код:        

 Покажи/скрий коментарите (1) 



AdSense
Нови Кратки @ Сивостен


Реклама


Подобни статии

Случаен избор


Сивостен, v.5.3.0b
© Сивостен, 2003-2011, Всички права запазени
Препечатването на материали е нежелателно. Ако имате интерес към някои от материалите,
собственост на сп. "Сивостен" и неговите автори, моля, свържете се с редакционната колегия.