Български English [beta]
Здравей, гостенино. (вход, регистрация)
Екип Партньори Ресурси Статистики За контакт
Добави в любимиПредложи статияКонкурсиЗа рекламодатели
Начало
Форум
Към Кратки
Всички статии
 Литература
 Музика
 Филми и анимация
 На малкия екран
 Публицистика
 Популярни
 Кулинария
 Игри
 Спорт
 Творчество
 Други
Ключови думи
Поредици
Бюлетин

Търсене

Сивостен :: Из ролевите игри: Празници, обичаи и религиозни обреди... Част трета (статия) - Ролеви игри
Из ролевите игри: Празници, обичаи и религиозни обреди... Част трета

Поредици: Празници и обичаи в ролевите игри

Автор: Константин Делчев, сряда, 11 юни 2008.

Публикувано в Статии :: Игри

Намали размера на шрифтаУвеличи размера на шрифта

В настоящата трета част на празниците и ритуалите ще се занимаем с по-камерни събития, ограничавайки се до обичаи при настъпване на определени периоди от живота на отделния човек и разни семейни събития. Обикновено, като се започва нещо такова, хората тръгват да пишат от кръщенетата или венчавките, но ние напреко на тази традиция ще започнем от погребенията . Защо ли?! В последната сесия вашата групичка колко души изби? А колко сватби вдигна?

Погребалните обреди, принципно могат да са доста разнообразни, но на практика навсякъде съществува под някаква форма вярването, че непогребаните съгласно тези ритуали или осквернени мъртъвци не могат да намерят покой и/или преследват живите. Това е в ролевите игри една до толкова експлоатирана тема, щото като се каже ‘крипта’ в главата на много дългогодишни DnD играчи изникват образи на ходещи скелети, вместо на подземие, да речем катедрално, където са погребани важни личности. От всички видове гробища, криптата ще да е мястото, където най-трудно се нарушава нечий покой – доста често погребаните вътре са светци, намира се на свещена земя, бдят свещеници... Изобщо ако искате да се насочите към изтерзани души или нечисти мъртъвци, много по-разумно и рационално е да обърнете внимание на някое корабокрушение или бойно поле. В първия случаи рядко има някой, който да се грижи за правилното изпращане на покойниците, а пък армиите победители имат навика да оставят за назидание телата на враговете си на видни места, живи или мъртви. При това – от древността, та чак до на практика наши дни. За прословутите партизански глави може да се прочете в кой да е прашасал учебник по история на БКП (Si non e vero, e ben trovato), но това е нещо съвсем дребномащабно, в сравнение с полулегендрарните изпълнения на Влад Цепеш (наречен „набучвача” по добра причина), които пък бледнеят пред изцепката на Крас, който разпънал на кръст шест хиляди човека от разбитата армия на Спартак по цялото протежение на пътя от Рим до Капуа (около 200 километра). Ако има нещо, което да води до много сърдити мъртъвци, то ще да е от този сорт и тук отново трябва да похвалим Exalted – там действително оръжията за масово поразяване и кланетата могат да създадат вдигнали се от гроба мъртъвци и дори да покварят самата земя.

Самите погребални ритуали, когато дойде реч за масово измрели, обикновено силно се опростяват – дори и на свещениците не им се стои дълго до жертви на чумата, а пък копаенето на гробове изисква време и усилия, които понякога няма възможност и желание да бъдат положени. Обикновено, обаче се счита, че и съкратената процедура е достатъчна за покриване на задълженията към падналите, а на онези, които практикуват кремация на мъртъвците, дори не им се налага да правят чак толкова сериозни изменения. Аз лично, като водещ не бих забил нож в гърба на някой играч, който в качеството си на военоначалник нареди на съпътстващите го жреци да извършат някакъв ритуал набързо, защото има да се бие път. Най-малкото се е сетил, което го прави доста по-добър в това отношение от множество реално съществували пълководци.

Ако се абстрахираме от форсмажорните обстоятелства, следва да отделим няколко начина на погребване на мъртъвците като по-широко разпространени или лесно намиращи еквивалент в ролевите игри. Естествено те няма да имат толкова голямо значение за създаването на кампании и приключения, но спомагат за изграждането на пълнокръвна атмосфера.

Като за начало, в случай, че разполагаме с култура, вярваща в прераждането, има голяма вероятност телата да са положени във фетална поза (от fetus – плод; позата, в която плодът се намира в майчината утроба) . Ако смъртта за тях представлява едно ново рождество, това е доста логично решение. Понякога, обаче, това се съчетава с крайно скромни погребения, при които много дарове не остават, така че амбициозните обирджии на гробници е може би по-добре да емигрират някъде, където смъртта се приема като пътуване към някой друг свят. Там, тъй като на мъртвецът предполагаемо ще му трябват доста неща, не се скъпят да погребват с него бижута, доспехи, мебели, колесници и дори роби (макар че точно последните не струват особено много, след като бъдат изровени). Именно този тип погребения най-често са били ограбвани още в древността, което индикира, че и на времето е имало хора, дето не се плашат от проклятия. Впрочем, проклятията са съвсем отделна тема и реално не се доближават до архетипните фентъзи такива. В оригиналните египетски много по-често се споменава за разни взаимоотношения между магаре и жените на грабителите, но това е друга тема. В името на хубавата, стегнатата и интересната игра, действащите проклятия, които се стоварват върху дадена групичка гробо...ъъъ игрови персонажи е добре да включват преследващи ги призраци и вехнещи части на тялото. Също така е добре съответните призраци да не приличат на скелетите от Monsters Manual, които са до такава степен едно от най-лесните за утрепване неща, че направо не си заслужават вниманието, освен ако просто не са пръкнати като антураж на нещо по-сериозно.

Изпращането към задгробния живот може твърде често да включва големи части от имуществото на покойника, но далеч не е задължително да са съпътствани от мумификация. Тя е твърде специфична и не широко разпространена, а ако водещият желае да предаде на персонажите представа за това, как е изглеждал умрелият приживе, по-елегантен начин е да му бъде поставена погребална маска. Тя при богатите погребения обикновено е от благороден метал и/или скъпоценни камъни, като може да бъде както много схематична или идеализирана, така и доста точно копие на реалните лицеви черти. Принципно, по-елементарен начин е на играчите да им бъде дадено второто, но ако сетингът е достатъчно високонаучен, може да бъде оставено на ученият в групата сам да си попълни липсващите параметри като възраст/пол и прочие от скелета . Е, ако играчът се сети и зарът е благосклонен, но това винаги присъства като фактор.

Кремацията, освен че е доста хигиеничен начин за изпращане на покойника, доста добре се връзва с номадските племена, които така или инак не поддържат гробища, нежели некрополи, по очевидни причини. Тя, освен това е и най-лесният начин за справяне с вече споменатите случаи, в които трупове има в изобилие и ако не е изрично срещу догмата на религията, която изповядват персонажите, най-вероятно именно нея те биха избрали за изпращане на избитите врагове, а защо не и на някой загинал съратник. Освен това тя не оставя труп, което в известна степен окончателно скъсва връзката на душата със света на живите и така шансът тази душа да се върне и да сее смърт и разрушения намалява. Други специфични методи за елиминиране на тази възможност съществуват немалко и особено изобретателни в тази сфера са били славяните. Те са вярвали че има опасност да вампирясат след смъртта доста голям контингент хора (крадци, убийци, пияници, лихвари, а след християнизацията – и родените в събота) и поради това са взимали доста предохранителни мерки. Мъртвият е бил изнасян с краката напред от къщата, за да не види къде живее, бил е погребван на кръстопът, та да не може да се ориентира, погребване с лице надолу, а като най-грубо решение се е прилагало връзване на тежки камъни за крайниците му, чупене на съответните и/или директното му приковаване към ковчега. От последното идва и историята с дървения кол в сърцето на вампирите, нещо, което се е превърнало в клише много много отдавна... В един сетинг, където нечистите мъртъвци са проблем* наличието на подобни работещи методи дава възможност на немагическа групичка да се справя с тях, без постоянно да търси някакъв НИП свещеник или магьосник, който да им праща вечен покой по всички правила на вярата. Разбира се, ако иде реч за по-силно проклятие или вече върнало се от оня свят създание, необходимите за усмиряването му методи най-вероятно ще са доста по-непопулярни и по-трудно намираеми, но добър ориентир могат да бъдат някои от горните с допълнително условие, или пък унищожаването на определен предмет, държащ призрака свързан със света на живите. Все пак, с последното не бива да се прекалява, за да не избие играта на „Хари Потър”, което обикновено е нежелателно явление.


Второто по важност за ролевите игри житейско събитие, на което ще се спрем е възмъжаването. По принцип в псевдоантични или средновековни сетинги, то обикновено би се случило в миналото на героите, особено при положение, че играчите често отчитат социалната зрялост по сегашному и не вземат в предвид фактите, че един брак на 15-16 години би бил съвсем нормален, създавайки ‘млади’ герои на към 28-30, които все още не са се и замисляли да се задомяват. Но това е друг въпрос...

Възможност да се създават по-млади герои се срещат напоследък доста по-често, а имаме и някои случаи, когато приобщаването на момчето/момичето към възрастните се извършва и към 17-18 година, което е една нормална възраст за започване кампания на ниско ниво (тук отново отбягваме проблема за героите от типа „изтерзано тийнче”, нежелаещи да имат нищо общо не само с възрастните, но и с целия свят), така че въпросът с инициирането на момчето в мъж не е толкова безпредметен. Предварително се извиняваме на онези, играещи женски персонажи, където инициацията е малко по-пасивна (и често настъпва с половата зрялост), но те по желание могат да си адаптират някои от нещата, написани за момчетата към общество с матриархат или равенство между половете.

Най-логично е да се счита за възрастен някой, при настъпването на две събития – вече споменатото полово съзряване и способността за водене на самостоятелен живот. Второто може да бъде засвидетелствано по много начини, от чисто символични до съвсем реални изпитания, които обикновено имат нещо общо с традиционния занаят на общността. В частният случай, когато съответният занаят е военният, не значи, че вековните традиции прокуждат тийновете извън градските порти, докато съответните не убият фосфоресциращ вълк с размерите на теле, както беше показано в „300”, но следва да се спомене че черкезите примерно имали благородният навик да изпращат бъдещия пълноправен член на обществото до близкото село... за да открадне от там нечий кон. Естествено тази практика не е била особено дълготрайна, веднъж след като те уседнали (така де, хората започват да се ослушват, къде са вдигали софра за някой хашлак и да си търсят там живинките), но фактът, че знаем за него и в наши дни следва да ни каже, че подобни обичаи са напълно пригодни за някой номадски или полуномадски народ във фентъзи сетинг.

Аналогично имаме сведения племена, прехранващи се с лов и събирачество да изпращат младите си сами в джунглата/тундрата/каквото е налично, а за да бъдат посветени в рицарство, много млади оръженосци се стремели да покажат прекомерна храброст в битка. Която, на фона на не до там перфектното им въоръжение и липсата на боен опит, успешно е смалявала броя на реалните посвещавания.

Можем да споменем и особената важност на признаването някому за майстор - нещо добре отразено в българската фолклорна традиция. Вярно, той предлага малко възможности в ролевите игри, но предвид станалото вече клиширано описание на гноми и джуджета като лочещи бира занаятчии, човек може да включи някой, да речем, ковачески изпит за украшение на атмосферата.

Въвеждането в съответната вяра също е много често срещано и се извършва до ден днешен при много религии по време на юношеството. Така например, за разлика от Православието, много протестанти кръщават младите едва на тринадесет, или осемнадесет. У юдаизма възрастта за бар мицва също е тринадесет. Кой знае каква пищност на ритуалите не може да се очаква, освен ако не иде реч за син или дъщеря на някой големец, но едно подобно въвеждане може да бъде добре интегрирано при разните там религиозни воини, включая паладините в DnD – твърде често най-особения и непонятен основен клас. Там то си лежи особено добре, предвид факта, че би съвпаднало или с възрастта от която някой е приблизително годен за бой (13) или възрастта, на която някой е крайно време да спре да бъде обучаван и да се оправя сам (18). Такъв ритуал е добър начин за персонажа, сдобил се с най-мразеният от разказвачите фийт (лидерство, по съвпадение често взиман от паладините с ~амдесет точки харизма) да се сдобие и с първите си няколко съратници, пък макар и под формата на недонаучени питомци.

Логично би било от тук да продължим със сватбите и правото на първата нощ, или пък с ритуалите при раждане (особено любопитно е българското разделяне на едномесечета), но те съвсем биха избягали от фокуса на ролевите игри, поради което е най-добре да спрем.

____
*думата ‘неживи’ за съжаление кореспондира твърде зле с известния ни от читанките по природознание термин ‘нежива природа’, поради което ще се стараем да я избягваме






Допадна ли ви този материал? (1) (0) 3934 прочит(а)

 Добави коментар 
Ако сте регистрирани във форума можете да коментирате и тук

Име:
Текст:
Код:        

 Покажи/скрий коментарите (8) 



AdSense
Нови Кратки @ Сивостен


Реклама


Подобни статии

Случаен избор


Сивостен, v.5.3.0b
© Сивостен, 2003-2011, Всички права запазени
Препечатването на материали е нежелателно. Ако имате интерес към някои от материалите,
собственост на сп. "Сивостен" и неговите автори, моля, свържете се с редакционната колегия.