Съществуват дългогодишни спорове, касаещи въпроса кои ситуации трябва да бъдат разглеждани от една ролева система и кои – не. Принципно, тези спорове водят началото си в първите социални механики, но впоследствие са били пренасяни към кажи-речи всичко – физиологични процеси, масови сражения, психични заболявания и какво ли още не. За всяка една от тези сфери човек би могъл да намери доволно големи количества хора, защитаващи противоположните позиции, дори и сериозен дял хора, поддържащи тезата „Въпрос на вкус“. Че по принцип цялата ролева игра е въпрос на вкуса на играещите – това е очевидно, за това в настоящия материал ще се ограничим до това кои действия могат да бъдат адекватно решени в системата и да изложим, естествено, позицията ни като разработчици на „Деймос“.
1. Социална интеракция. Ако има механика за адекватно симулиране реакциите на един индивид в неговия социален живот, то Тайните служби, Ционистките световни конспиратори и Грейовете много упорито я крият. Това поставя разработчика на една социална система в неизгодна позиция – неговата система или ще бъде твърде обща, или ще бъде непълна, или ще генерира неадекватни резултати, които никакво усложняване няма да може да поправи напълно (защото, ако можеше, този разработчик щеше да обяви алгоритъм преминал Тюринг тест и да стане достатъчно известен и търсен, за да не му остава време за ролеви игри).
Твърде общата социална система вече сме я виждали на доста неща, например в SPECIAL, която не е точно еталон за изпипан продукт, обаче. Обикновено при този избор каквото и да прави героя (и не е свързано с бой) се решава от 1-2 умения, а върху разказвача се оставя тежестта да се грижи за разни ситуационни модификатори, указващи, дали кръчмарката си пада по руси и синеоки типове в Power armor MK2, дали избягалите от сигурна смърт в тресавището бардки са все още така привлекателни за противоположния пол и дали този тираджия не е по съвпадение завършен расист. Принципно това е способно да работи както много добре, при един добър, опитен разказвач и хубава група, така и безумно зле, ако водещия или играчите се изхвърлят.
Неадекватна може да бъде всяка една социална система. И на практика във всяка една система ще има някаква неадекватност, т.е. разминаване с реалността, като целта е то да се минимизира. Проблемът е, когато тези разминавания започват да стават видими и тяхното изчистване става по интензивния метод – все повече и повече частни случаи и правила. Тогава по правило се засилва и хаоса, и проблемите, а дори първоначалните бъгове да се закърпят, това е пирова победа. Като цяло считаме прекаленото натрупване на правила за подобни по естеството си ситуации порочна и направо лоша практика, за чиито слаби страни е особено илюстративна появилата се преди няколко години като странична за D&D книга „Book of erotic fantasy“.
Изборът, който направихме в Деймос е да оставим социалната система непълна. Научният спор, като добре регламентиран, реториката, психологията, познаването на етикета, някои психични заболявания и прочие ние включихме с основната механика на системата – продължителни действия с хвърляне на подходящи умения или показатели, изваждане ефектите на противоположни действия и т.н.
Неща като съблазняване, емпатия, скрупули и доверчивост, обаче, оставихме на самата група. Това са качества много специфични за всеки един персонаж, които не виждаме по какъв начин биха могли да бъдат въведени, без това да доведе до сериозна профанизация, нещо, което по никакъв начин не желаем да допускаме. Считаме, че хората, играещи ролеви игри в мнозинството си са достатъчно способни да решават ситуации от подобно естество без да прибягват до зарове или сами да изберат по какъв точно начин да ги решат чрез основните принципи на Деймос.
2. Създаване на герой. Съществуват различни структури при създаването на персонажите – от крайно вероятностни, където човек хвърля за почти всичко (пресен пример е Warhammer Role-playing game), до такива, в които не се ползва случайност за нищо, а всичко се определя еднозначно от играча (Exalted).
Предимството на първата крайност е, че в известна степен помага да се изчистят крайностите от сорта „Аз ще играя маскиран наемен убиец, трениран от 7 годишен…“, понеже на разказвача не му се налага да казва „Не“, а всички добре знаем, че това някои хора не го могат. И от своя страна е способно да създаде собствени, на принципа „Знатно потекло, ама беден, хърбав и с хронично заболяване, ама кашик…“. Да, добре структурираните системи може и почти да премахват този проблем, а един интелигентен играч лесно ще извърти историята така, че да обясни показанията на зара. Въпросът е, ако имаме интелигентни играчи, нужен ли е зарът?
Може би да, заради т.нар. „ролеви мънчкини“, които, при все че обикновено са интелигентни и опитни играчи, имат навика да преиграват – да. Поемането на риск с тях, обаче, може да е оправдано, когато героите се предполага, че героите могат да са от широк спектър прослойки и националности и за напасването на групата така или инак разказвачът ще налага някакви свои рестрикции. Това бе избрано и като вариант за „Деймос“, който, макар и да може да се нагажда за различни стилове игра, по принцип е насочен към по-зряла игра. След първоначалното определяне на стартовите физически показатели, останалите точки могат свободно да се разпределят между социален статус, умения, притежания и т.н. с изричното споменаване на нежелателни, невероятни и взаимоизключващи се комбинации, за улеснение на играещи и особено разказвач.
3. Модул за масови сражения. Необходимо ли е това в една ролева игра или не? До преди няколко години отговорът би бил „Не“ защото се предполагаше, че малко игри предразполагат към политически взаимоотношения, издигане до командни постове във военни кампании и т.н. Множество от модерните сетинги, обаче, предлагат или дори окуражават това като опция, в следствие на което сега подобен модул може да намери доста сериозно приложение. Особено в игра, ориентирана не толкова към пълзене по тъмни и коридорести места.
Наблюдаваме два или три основни подхода при изграждането на такъв модул, а именно:
Разглеждането на някаква камерна част от сражението, там, където са персонажите, отчитане на тяхните действия и някаква калкулация на „Точки победа“.
Генерирането на по-камерни битки (не повече от 150 единици от всяка страна) и разглеждането им поотделно, което е запазена марка на тактическите игри, но в ролева игра е почти невероятно да заработи, заради нуждата от голяма площ, много предмети, представляващи единиците, а и в крайна сметка 10 хилядната армия пак липсва.
Абстрактното разглеждане на отрядите като едно цяло (с по възможност механика не чак толкова различна от тази на един НИП), специалните персонажи като някакви негови особени части, които могат да предприемат действия в рамките му като цяло дава на играчите достатъчно свобода и усет, че са в центъра на събитията и че от техните решения пряко зависи изхода на сражението. То като че ли е най-добрата опция, макар че балансът между влияние на командването и влияние на способностите на отряда е много проблемен и сложен за нагласяне.
В Деймос сме се спрели на това, с възможност за търсене и евентуално влизане в пряка конфронтация с важни противникови фигури на бойното поле и влизане в нормална битка.
По системата за сега – толкова. Очаквайте ново включване с други елементи на Деймос.
–
За коментари: http://www.sivosten.com/forum/viewtopic.php?p=199142#199142

