Български English [beta]
Здравей, гостенино. (вход, регистрация)
Екип Партньори Ресурси Статистики За контакт
Добави в любимиПредложи статияКонкурсиЗа рекламодатели
Начало
Форум
Към Кратки
Всички статии
 Литература
 Музика
 Филми и анимация
 На малкия екран
 Публицистика
 Популярни
 Кулинария
 Игри
 Спорт
 Творчество
 Други
Ключови думи
Поредици
Бюлетин

Търсене

Сивостен :: Ролеви игри

Автор: Иван Ж. Атанасов, вторник, 15 януари 2008.
Публикувано в Статии :: Игри

Попадайки в света на Lineage, човек попада в свят раздиран от гражданска война, свят на хаоса, където всеки, който не е с теб е доста вероятно да е против теб, като това важи в най-голяма степен за дзверовете, които пъплят по света - те по правило са враг номер едно на партия... на героите. Имайки предвид тази база съвсем нормално бойната система е едно от първите неща, които трябва да се споменат. Боят, както при всяко MMORPG, се развива в реално време, като до голяма степен подходът към самата битка, както и придружаващите те играчи са от първостепенно значение. Имайки предвид, че различните раси притежават различни умения колкото по-разнородна е тайфата толкоз по-добре, като задължително трябва да включва и поддържащи герои. Но за това ще споменем по-натам, подходът към битката,

Автор: Станимир Кръстев, неделя, 13 януари 2008.
Публикувано в Статии :: Игри

Мисии Голямо улеснение за Водещия и за вживяването в приключението са задачи, свързани директно с ИП (игрови персонажи). Кой усърден ученик ще откаже да донесе предмет на учителя си, кой Бунтовник ще откаже заповед от офицера си, що за праведен и благочестив паладин би отказал на нещастна многодетна вдовица да избие плъховете в зимника и?! Дребните третостепенни на пръв поглед задачки са задължителни за приключението. Не бива да се прекалява обаче - нито като количество и сложност на страничните мисии, нито като честота на появяването им в живота на персонажите. Първо, отнема се до голяма степен инициативата на играчите, второ, води до банализиране на действието и трето, но може би най-важно, може да причини нежелани метаморфози у играчите и персонажите им. Отказът от подобни

Автор: Станимир Кръстев, четвъртък, 10 януари 2008.
Публикувано в Статии :: Игри

Settlers of Catan е бордова игра, създадена от Клаус Тюбер и за пръв път издадена през 1995 г. в Германия под названието Die Siedler von Catan. Включва трима или четирима участници, като средната продължителност на игра е от половин до един час. Основната цел на играча на Settlers of Catan е да се превърне доминираща сила на едноименния остров, облагородявайки го със селца, градове и пътища. Самата игра е сравнително семпла, което обаче съвсем не я прави скучна или безинтересна. Един от най-хубавите моменти е, че всяка игра на Катан изглежда различно. Подреждането провинциите на острова става на абсолютно случаен принцип, така както и поставянето на пристанищата. Самите провинции се "номерират" с жетони, по което номериране после ще се хвърля зара. От жетоните тези със стойност 2 и

Автор: Станимир Кръстев, петък, 04 януари 2008.
Публикувано в Статии :: Игри

И така, най-накрая групата е събрана, всички са около масата, персонажите са готови, има ядене, зарове, моливи... Водещият изчаква минута да се възцари игровата атмосфера с присъщото и сериозно настроение и започва: -Окей, всички вие сте в кръчмата, когато изведнъж.... -Ей - прекъсва го някой от играчите, - не започнахме ли в кръчма и миналия път? -Да, както и по-предния! - добавя не особено доволно друг. -Всъщност... всяко... - отбелязва направо разочаровано трети. -А магьосникът ми дори не пие! - вметва последният. Използвайки клишето за кръчмата, Водещият губи много. Играчите му бързо разбират, че той просто се опитва да ги вкара по пътя на най-малкото съпротивление в дадено приключение или задача. Често възниква и въпросът доколко Разказвачът има опит и въображение да разчупи

Автор: Константин Делчев, понеделник, 31 декември 2007.
Публикувано в Статии :: Игри

Няколко години подред приходите от настолни ролеви игри кога с по-малко, кога с повече намаляват. Човек да рече, че на младежта й е омръзнало да се прави на магоьснички и паладини и е решила да се захване с по-земни занимания. Да, ама не - населението на Азерот още преди година и нещо надмина това на България, а тази година удари 9-ти милион. При това целокупното население плаща ежемесечни такси на Близард и при това World of Warcraft дори не е единственото MMOG с много солиден набор от потребители. Имаме и Lineage, и EVE Online, и Guild Wars и не на последно място хибридното създание Second Life... Всички те, заедно с дузините си не толкова населени конкуренти, се радват на небивал разцвет, при все че по правило са доста по-скъпо удоволствие от доброто старо приключенстване на кухненската

Автор: Димитър Грозданов, събота, 01 декември 2007.
Публикувано в Статии :: Игри

“Аз играя WoW.” Произнасянето на това сравнително кратко съобщително изречение пред хора, незапознати с въпросната трибуквена абревиатура, не би предизвикало особена емоция. Слабо запознатите пък биха проявили вял интерес („О, така ли, чух, че е голяма зарибявка?”, „С какъв герой?”) или пък биха ви срязали директно, знаейки за възможните дълбочини на подобна тема („И ти ли бе, ламуго?”, „Уф, ае аман от глупости, get a life.”). Ако сте имали неблагоразумието (или щастието - зависи колко дълбоко сте затънали, повтарям, затънали) да изречете горепосочената мантра пред друг играч - не дай, Боже, играчи - то най-вероятно следващите ви няколко часа са „загубени за каузата” (започва се от „Така ли, в кой сървър, кой левъл?” и се стига до „Абе за пала

Автор: Александър Добрев, вторник, 13 ноември 2007.
Публикувано в Статии :: Игри

Нощта отдавна беше покрила с мръсното си и влажно одеало града, но той беше далеч от съня. Пък и кой би могъл да го вини? Със сигурност не и аз. Нали не си бях в къщи, на сухо и топло, далеч от отвратителния есенен въздух. Да, този въздух, който някога го е вдишвал не го е забравял – влажен и оловен. Сякаш се опитва да те задуши, да пропълзи в дробовете ти, да се увие около тях и да стиска докато не умреш, а със всяко вдишване поемаш все повече и повече от него, правейки го все по-силен. Но това безплътно чудовище не се задоволява само да те кара да се бориш за всеки дъх. Не, отнема ти и сетивата. Знаете какво имам предвид. Когато смрадливата влага стане толкова гъста, че имаш усещането, че се движиш през студена и лепкава супа, точно на границата на образуването на мъглата цветовете

Автор: Константин Делчев, понеделник, 29 октомври 2007.
Публикувано в Статии :: Игри

Откакто има ролеви игри, над 30 години, съществува и традицията на серийно описване на най-различна гад, която приключенците да срещат и заколват/застрелват/изпържват по пътя си. Да, но откъде се взема целият този суров интелектуален материал за запълването на Monster Manual 15 например? Всъщност сигурно не е чак толкова трудно - само Плиний е изписал тридесет и седем тома "Естествена история". Дори да махнем камъните и растенията от тях, пак остава предостатъчно материал за 'заимстване', а ако погледнем по книгите, ще открием доста приспособени неща - мантикори, катоблепаси, хипокампи... Хайде сега да добавим към това средновековните бестиарии, ренесансовите гримоари и купищата теренна работа на всевъзможните историци, етнографи, културолози и теолози. Получава се

Автор: Константин Делчев, вторник, 09 октомври 2007.
Публикувано в Статии :: Игри

След краткия преглед на Текумел в статията за неевропейските сетинги, нека се занимаем по-подробно с този странен, но несъмнено интересен техен представител, който на всичкото отгоре е и втората ролева игра в света, като отстъпва само с година на Dungeons&Dragons. За тези тридесет и две години играта претърпява множество различни редакции, а светът е допълнен и с пет романа. В статията ще се занимаем с последното издание – “Tekumel –Empire of the Petal Throne”, отлично оформено, богато и детайлно илюстровано и да, използващо популярната система ТриСтат. Самият сетинг е изцяло фокусиран върху мотиви от бита, културата и вярванията на южноамериканските индианци, макар че някои черти са умишлено отслабени или обратното – подчертани с помощта на удобни исторически и природни особености.

Автор: Асен Георгиев, събота, 08 септември 2007.
Публикувано в Статии :: Игри

Типично за мен, ще започна с пояснение какво всъщност е това заглавие. На някои от вас Ушу може да не говори нищо, а на други - прекалено много неща, но съвсем различни от ролева игра. Всъщност, нека кажем, че двете нямат пряка връзка. И така, Ушу е: 1. обозначение за стиловете на китайските (традиционни) бойни изкуства като направление и 2. самостоятелен спортен стил, създаден по поръчка на китайското правителство след идването на власт на комунистите, с изискването да е зрелищен на първо място и подходящ за физическото развитие на младежта. Предполагам, че авторът е имал предвид второто значение, когато е избирал име за играта си, защото в Ушу зрелищните изпълнения носят бонус точки - също като на състезание по форма. Това, впрочем, е добре, защото мотото на системата е "зарежи


Страница: « : : 1 2 3 [4] 5 6 7 8 : : »


Нови Кратки @ Сивостен


Реклама


Случаен избор


Сивостен, v.5.3.0b
© Сивостен, 2003-2011, Всички права запазени
Препечатването на материали е нежелателно. Ако имате интерес към някои от материалите,
собственост на сп. "Сивостен" и неговите автори, моля, свържете се с редакционната колегия.