Български English [beta]
Здравей, гостенино. (вход, регистрация)
Екип Партньори Ресурси Статистики За контакт
Добави в любимиПредложи статияКонкурсиЗа рекламодатели
Начало
Форум
Към Кратки
Всички статии
 Литература
 Музика
 Филми и анимация
 На малкия екран
 Публицистика
 Популярни
 Кулинария
 Игри
 Спорт
 Творчество
 Други
Ключови думи
Поредици
Бюлетин

Търсене

Сивостен :: Ролеви игри

Автор: Т. Христов, вторник, 01 юли 2008.
Публикувано в Статии :: Игри

Догарящи свещи сред безпорядък от разхвърляни книги, треперлив женски глас нашепва за изпепелени надежди, за рухнали мечти, за съкрушено бъдеще... Източни ритми и напевен вокал възвестяват марша на армиите на Злото, които отново ще погълнат нашия свят... На 28-ми юни, на поредния Worldwide Invitational, Близард хвърлиха бомбата и разсеяха всякакви съмнения и спекулации относно съдбата на третото им популярно отроче - Диабло. Синематик, артуърк, геймплей трейлър, всичко това накуп смаза въображението на невярващите на очите си фенове. Диабло 3 определено ще има, единственият въпрос, който кара заклетите геймъри да тръпнат, е "КОГА?!" Но Близард не са компания, която да се обвързва със срокове и обичайния дипломатичен отговор е "когато стане готова, ние изпипваме игрите си до

Автор: Станимир Кръстев, събота, 28 юни 2008.
Публикувано в Статии :: Игри

Ако днешните компютърни ролеви игри са тежки, затормозяващи, привидно дълбоки, излишно "красиви", със сиви и безлични персонажи, ако имат сложно управление, а на вас ви се иска леко и приятно изживяване - защо не пробвате нещо коренно различно? Нещо като "Зли острови: Проклятието на изгубената душа". Тези от вас, които са играли Rage of Mages и Rage of Mages II: Necromancer, може би знаят, че продължението на игрите е под ново заглавие, а именно Evil Islands. Този път става дума за чисто RPG, свързано предимно с промъкване и изненадващи удари, за разлика от предшествениците си, където се събираше малка група воини и се влизаше през възможно най-голямата врата. За щастие светът е същият, със запазено настроение на дива природа и объркани хора. Любимите от цялата поредица огрета,

Автор: Константин Делчев, сряда, 11 юни 2008.
Публикувано в Статии :: Игри

В настоящата трета част на празниците и ритуалите ще се занимаем с по-камерни събития, ограничавайки се до обичаи при настъпване на определени периоди от живота на отделния човек и разни семейни събития. Обикновено, като се започва нещо такова, хората тръгват да пишат от кръщенетата или венчавките, но ние напреко на тази традиция ще започнем от погребенията . Защо ли?! В последната сесия вашата групичка колко души изби? А колко сватби вдигна? Погребалните обреди, принципно могат да са доста разнообразни, но на практика навсякъде съществува под някаква форма вярването, че непогребаните съгласно тези ритуали или осквернени мъртъвци не могат да намерят покой и/или преследват живите. Това е в ролевите игри една до толкова експлоатирана тема, щото като се каже ‘крипта’ в главата на много

Автор: Любен Загорчев - LifeJoker, събота, 31 май 2008.
Публикувано в Статии :: Игри

Уважаеми дами и господа, Започваме представянето на резултатите от конкурса за авторско фантастично същество с първото отличие, което беше присъдено на един по-необичаен дракон - Златния телескоп. Предлагаме ви авторовия текст с илюстрация, направена от По (Megra). Очаквайте и останалите две отличени творби. - Константин Делчев Златен телескоп Цъкни върху илюстрацията за по-голям размер. Навремето драконите били огромни, всяващи ужас създания. Да убиеш дракон било постижение, достойно за песни и разкази, а единиците успели в това начинание желана партия за всяка красива девица - обрамчени в слава герои. Но времената се менят, и нравите също. И така преди гордите и широко разпространени влечуги, малко преди да изчезнат съвсем, били опитомени и станали

Автор: Константин Делчев, неделя, 11 май 2008.
Публикувано в Статии :: Игри

Спазвайки поетото обещание, след празниците продължаваме с трудовите и военните обреди в ролевите игри. По традиция трудовите празници заемат изключително важно място във всички народни вярвания – един от най-древните култове е този към земята (и храната), а трудовата дейност заема в едно псевдоантично или псевдосредновековно общество повече от половината живот на обикновения човек. Осем часови работни дни няма – има работене, докато не остане работа за вършене, а това може да е съсипващ труд дори при привидно леки занимания като розарството и бубарството. На всичко това отгоре, успехът твърде често далеч не зависи единствено от работещите – времето (или боговете му, ако така предпочитате) е капризно, случва се град, случва се мор не само по хората, но и по животните

Автор: Константин Делчев, сряда, 30 април 2008.
Публикувано в Статии :: Игри

Ако започнем да правим сметка за кое най-често не остава място във фентъзи сетингите, едно от нещата на първо място ще бъде бит и култура. Изключая тези, които са по литературни произведения, много рядко в основната книга се включва описание на обичаите, празниците, а твърде често – и на обредите на различните раси и народи. Малко или много те спадат към фона на играта и се счита, че разказвачът е способен сам да си ги нагоди, по лични предпочитания и стил на игра. В настоящата статия ще дадем няколко идеи и примера за това донагаждане, основно в услуга на по-начинаещите. Големи соларни празници. Има три-четири пъти в годината, когато никой не работи, не се занимава с обичайните си задължения и всички правят нещо си друго. Като например да бъдат обзети от коледния изкупвателен дух, да

Автор: Константин Делчев, сряда, 02 април 2008.
Публикувано в Статии :: Игри

От известно време насам се зароди една особена любов на седмото изкуство към супергероите - Парамаунт и Марвъл си стиснаха ръцете за цяло десетилетие, започнаха да правят нови "Батман"-и, а към точещия се "Смолвил" се добавиха заглавия като "4400" и "Герои". В настоящата статия ще хвърлим един бегъл поглед върху Mutants and Masterminds - най-играния, но не и единствен сетинг, насочен към супергеройските сюжети. Второто издание излезе през 2005 г. с отлични отзиви и оттогава до днес "Green ronin" предложи няколко допълнителни книги, приемани с променлив успех от критиката и от публиката. Всъщност от известна гледна точка е доста пресилено да наричаме "Mutants and masterminds" сетинг, защото той с малки изключения се състои от един метрополис - Фрийдъм сити (индикиращ веднага

Автор: Асен Георгиев, събота, 29 март 2008.
Публикувано в Статии :: Игри

След като наскоро направих кратко изложение на G.U.R.P.S.: М.А., представете си изненадата ми, когато разбрах, че все още не сме публикували материал за основната система. Е, време беше пропускът да се запълни. Така реших да се нагърбя с тази задача. 1. И така, системата е създадена от Стив Джаксън през далечната 19...1986 година. Толкова по историята на играта. Сериозно, дори не съм виждал първото издание. А сега да ви представя 4-ото издание, актуално и днес . 2. GURPS се ползва от някои хора като нарицателно за сложна система. За същата цел аз използвам Д&Д. Явно всичко е относително. Всъщност основната механика е много проста. 3. Имате четири основни показатели. Всяко ваше умение е прикрепено към тях и се развива с точки (кажете, "Фолаут"!), а класове няма. Можете да

Автор: Петър Шишков - Yago, понеделник, 24 март 2008.
Публикувано в Статии :: Игри

...или "Покажи, вместо да обясняваш" Това е един елементарен принцип, с който хората от игровата индустрия се сблъскват непрекъснато. Всъщност не само те - това е съвет, отправян към авторите на определени жанрове книги още от началото на миналия век. Това е и нещо, което авторите на комикси и киносценарии трябва бързо да научат. В техния случай образът буквално позволява да покажеш за какво става въпрос. Нека не се заблуждаваме обаче - за да се появи в образ точно това, което създателите са искали, описанието им трябва да е безупречно и да акцентира върху външните прояви, а не върху незабележимите вътрешни източници. В един момент стигаме и до ролевите игри. Как изглежда този проблем при тях? Да речем, че в определена ситуация играчът насреща казва: "Това дълбоко

Автор: Ангел Генчев, вторник, 18 март 2008.
Публикувано в Статии :: Игри

Може би най-голямата въпросителна пред водещия е как да изгради приключението, в което потапя играчите си, така че да им е максимално интересно. Темата е безспорно щекотлива, със сигурност няма единствен отговор или добре изпипан алгоритъм, който да води разказвача. По-скоро става дума за комбинация от идеи, подходи и моментни решения, съпътстващи процеса на игра. Въпреки това обаче съществуват някои определени крайъгълни камъни, чието по-подробно оглеждане би могло да се окаже от полза. Илюстрациите по-долу може и да ви се видят малко странни - а и не само, но струва ми ще свършат доста добра работа извън произхода си. Но към всяка от тях ще добавя и малко обяснение, просто за всеки случай. Ако разгледаме играта като цяло, тя е съставена от поредица задачи – в условния смисъл на


Страница: « : : 1 [2] 3 4 5 6 : : »


Нови Кратки @ Сивостен


Реклама


Случаен избор


Сивостен, v.5.3.0b
© Сивостен, 2003-2011, Всички права запазени
Препечатването на материали е нежелателно. Ако имате интерес към някои от материалите,
собственост на сп. "Сивостен" и неговите автори, моля, свържете се с редакционната колегия.