Български English [beta]
Здравей, гостенино. (вход, регистрация)
Екип Партньори Ресурси Статистики За контакт
Добави в любимиПредложи статияКонкурсиЗа рекламодатели
Начало
Форум
Към Кратки
Всички статии
 Литература
 Музика
 Филми и анимация
 На малкия екран
 Публицистика
 Популярни
 Кулинария
 Игри
 Спорт
 Творчество
 Други
Ключови думи
Поредици
Бюлетин

Търсене

Сивостен :: Генетиката и ролевите игри (статия) - Ролеви игри
Генетиката и ролевите игри

Автори: Константин Делчев, Любен Загорчев - LifeJoker, събота, 30 юни 2007.

Публикувано в Статии :: Игри

Намали размера на шрифтаУвеличи размера на шрифта

На първо място ще си зададем два въпроса: "Що е то генетиката?" и "Какво е мястото на генетиката в ролевите игри?". Още от сега ще предупредим читателите, че на първия въпрос ще отговорим частично (все пак за сравнително бегло изложение, ще трябват около шейсетина страници), а на втория - многозначително.

Като за начало, генетиката очевидно е науката, която се занимава с изучаване на гените. А гените от своя страна са последователности от ДНК молекулата, които кодират някакъв РНК-ов продукт, който в повечето случаи дава белтък. Съответно, понеже белтъците са основните функционални и градивни единици на организмите, то гените би трябвало да предопределят какво всъщност ще представлява този организъм. Това обаче далеч не е строго дефинирано, особено що се отнася до някои белези. Човек с генната съвкупност на човек няма да порасне като прасе, но визуално и интелектуално ще има доста широки възможности за вариации. Затова нека кажем, че генетичният материал на лицето Х дава потенциална възможност той да има физиката на културист и ще го постигне сравнително по-лесно от другарчето си. Ако не тренира и набляга на по-шаренко месо и хляб ще си се превърне в шишко и никакви гени няма да могат да го спасят.

От това директно следва, че системите, които дават бонуси на развитието в дадени умения и показатели са много по-близки до действителността от онези, които предлагат твърди бонуси. Добрата новина, е, че много от съвременните безкласови системи се насочват именно към подобна механика, а човек може да се сети дори и за класови примери, като най-очевидния е именно Ендивал 3 със способностите на дланите.

Твърдите добавки, които са повече в духа на доброто старо време и са в известен смисъл един от стожерите на ДнД (расовите и наследствените бонуси) освен липсата на връзка с реалността, докарват и един втори, не толкова - значението им намалява с развитието на персонажа. И изведнъж се оказва, че някогашния обещаващ скачач, сега постига резултати по-добри от съвсем посредствения такъв само в рамката на статистическата грешка, при все че и двамата са се развивали приблизително еднакво. Е къде отива талантът?

ДНК молекулата и съответно гените са изградени от единици, които се наричат нуклеотиди и в зависимост от една част от молекулата си са четири различни. Последователност от три нуклеотида формира кодон, който от своя страна кодира една аминокиселина – градивната единица на белтъците. Тоест ДНК е информационната матрица на живите организми, която определя строежа и функционирането им. Много малка част от ДНК обаче е заета от гени що се отнася до висшите организми. Останалата, много по-голяма част, наречена некодираща най-общо казано има регулаторна или неизвестна функция. Във всяка една клетка има пълният набор от ДНК на организма и съответно всяка една клетка съдържа всички гени, които отгоре на всичкото са и в две копия, които може да се различават. Същественото е обаче, че не всички гени се експресират във всяка клетка.

В тази връзка клонирането на цял организъм не е толкова цветно и елементарно, колкото изглежда. По същество цялата процедура се свежда до прехвърляне на генетичния материал от един организъм в зигота, от която се развива абсолютно идентичен клонинг. Само дето идентичността е само на генетично ниво. Как точно ще изглежда клонинга си зависи от околната среда. Клонинг на Хитлер няма да се роди с мустачки, няма да има същите бенки, ще се различава по редица други белези и вероятно няма да израсне като зъл гений. Често срещани проблеми при клонирането са ниската преживяемост, отслабената имунна система и краткия живот, резултат от по-бързо остаряване.

Тези факти директно хвърлят камъни в градината на някои научно-фантастични светове, които експлоатират близкото бъдеще или алтернативно настояще, както и в известен смисъл на "Дюн", но той и без това не се радва на значима популярност в ролевите игри. Както и да е, модифицирането на готови светове, каквито и кусури да имат е една не до там лесна и съвсем не винаги успешна работа, така че в много от случаите е добре сетингите да си се оставят каквито са. Основния фокус следва да падне върху архетипните НФ светове и авторските такива, защото те по принцип са с много по-малко описания и много повече разчитат на установени общи разбирания за 'разни неща'. Един разказвач трябва добре да се замисли, преди да пусне идентично копие на група, в която има играч, разбиращ вътре и извънигрово от биология, защото реакцията може да бъде крайно изненадваща и да варира от 'сънувам ли?' до 'извънземни???'.

Също така системно реализирането на клонингите като умения и показатели е в голяма степен пресилено и оправдано само в ограничени случаи. Много по-разумно е те да се представят като персонажи с еднакви стартови показатели, макар че и това е съмнително, като се има предвид, че много стартови показатели се интерпретират като способностите към момента на пубертета или някое друго още по-съдбоносно явление (смърт, възвисяване).

Всяка една промяна в унаследения от родителите генетичен материал се възприема като мутация. Мутацията обаче далеч не е просто нещо. Такава може да възникне съвсем спонтанно, вследствие на мутационни фактори или пък да е умишлено и насочено причинена. Мутации възникват ежеминутно и навсякъде, така че всички ние можем да се възприемаме като мутанти. Повечето от тях изобщо нямат значение, защото нямат външно проявление. Мутация, възникнала в някоя обикновена клетка потъва в небитието, защото не може да има влияние върху организма и не може да се унаследи (като изключим някои частни случаи при растенията).

Затова като значещи мутации могат да се смятат тези, възникващи в половите клетки. Освен това, за да има проявление тази мутация трябва да попадне в кодираща област на ген, да се измъкне от механизмите, които се грижат за поправяне на мутациите и да има влияние върху крайния продукт. След това промяната в гена трябва да е в такава насока, че мутацията да е доминантна, тоест да не се заглушава от второто копие на същия ген, точно тази клетка да доведе до оплождане и формиране на ембрион и този ембрион да не отпадне вследствие спонтанен аборт (както обикновено се случва).

Тотална качествена промяна вследствие на мутация в даден организъм е невъзможна (освен ако не си говорим за бактерии или вируси). Промяна може да настъпи вследствие на натрупване и установяване на поредица от мутации, полезни или поне безвредни, което ще стане за, да кажем, 40-50 поколения. Голямото количество и нередки генетични заболявания при човек например са по-скоро следствие на “слаби места” в генома, в които едни и същи мутации се повтарят или веднъж възникнали, продължават да се предават в поколението.

Иначе казано - да, мутацията може да бъде и изключително значима, но като цяло това не е хубаво за индивида. А ако е хубаво за него, значи той е микроорганизъм. Отдаването на голямо системно значение на мутациите има смисъл само от гледна точка на проявлението им, когато опираме или до изпълнения в стил "Марвъл", където генетиката е безжалостно убита, или до вкарване на мутациите в механиката за 'предпочитани умения' и заболявания. Впрочем второто има далеч по-голям потенциал за развитие в един сетинг, защото първото прекрасно се замества с "магия", или ако сме по-научно настроени - с физиологичните ефекти на торзионните полета или с каквото там добре звучащо и несъществуващо се сети човек.

Светово организираните групички мутанти могат да се получат основно по два начина - сдружаване на хора с еднакви проблеми, на принципа на асоциациите на болните от определено заболяване и в известен смисъл по-първично - от вече съществуващо, сравнително затворено общество, което е изложено на някакво мутагенни фактори, предизвикващи определен тип мутации, които пък и се предават наследствено.

В ролевите игри подобни сценарии са плодотворни - група имунни на тежко заболяване хора лесно биха заели специфично място, свързано най-вече с третирането на засегнатите от него, или обратно биха се възползвали най-безскрупулно от тази си дарба (особено ако могат да са здрави носители). А пък запратените през девет галактики в десета колонисти, в случай че заформят някаква мутация след известно количество поколения, може и вече да не бъдат гледани 'като едни от нас' през очите на останалите, което може да доведе до на практика всякакви реакции.

Радиацията като мутагенен фактор е малко вероятно да превърне мирно тексаско градче в сборище от мутанти-убийци. Основно нейно качество е да убива бързо и болезнено, така наречената лъчева болест, или малко по-бавно, като унищожава на първо място клетките на имунната система (което, очевидно, никак не помага за преживяемостта на облъчените). Чак след подходяща доза, при която този сценарий се преодолее, действително възникват и мутации. Само дето те идват със свободни радикали и увреждане на половите клетки, така че, дори случайно да се роди жизнеспособен индивид, той е много податлив на голям спектър заболявания. Въобще , мутиралите от радиация са по седемдесетарски атрактивни, но и леко отживели като тема за научна фантастика.

Доста по-модерно е генното инженерство, което в най-общи линии се занимава с изкуствена промяна в генетичния материал на организмите (предполагаемо) с едничката благородна цел те да послужат по-добре на човечеството. Логично, то най-безпроблемно и най-масово това се прилага при най-простите организми - бактериите и вирусите. В това отношение сравнително лесно могат да се създадат болестотворни щамове, резистентни към голям набор антибиотици и те успешно да се използват като биологично оръжие. Оттам нататък, генетичното модифициране на висши организми е занимание, трудоемко и неблагодарно. Нещата са безкрайно несигурни, с голям елемент на случайност и в повечето случаи модифицираният организъм външно не се различава по нищо от обикновения. Пълчищата безстрашни и не усещащи болка войници са картинка, която граничи с невъзможното или поне невъзможното при наука, развита до ниво близко на настоящето. Както и при клонирането, нещата далеч не са толкова прости и лесни, колкото могат да прозвучат и колкото ни ги показват по телевизията. Ето защо, добре е и те да се оставят в ръцете на супер развити цивилизации, или ако някой го влече - оцеляло познание от преди Апокалипсиса.

Моля онези читатели, които са намерили реалността за твърде неатрактивна, за извинение, но в известен смисъл тя си е такава - никакви супер-куул джаджи, които работят с ДНК като с лего и правят горките войници на мутирали горили за секунди (мда, добрият стар Юри). Статията се стремеше, макар и бегло, да представи истинското лице на генетиката и как то също може да се употреби, посредством добре премереното й участие в един научно-фантастичен сетинг, клонящ към твърдата фантастика.

--
За коментари: http://www.sivosten.com/forum/viewtopic.php?t=7104






Допадна ли ви този материал? (0) (0) 3854 прочит(а)

 Добави коментар 
Ако сте регистрирани във форума можете да коментирате и тук

Име:
Текст:
Код:        

 Покажи/скрий коментарите (5) 



AdSense
Нови Кратки @ Сивостен


Реклама


Подобни статии

Случаен избор


Сивостен, v.5.3.0b
© Сивостен, 2003-2011, Всички права запазени
Препечатването на материали е нежелателно. Ако имате интерес към някои от материалите,
собственост на сп. "Сивостен" и неговите автори, моля, свържете се с редакционната колегия.