Български English [beta]
Здравей, гостенино. (вход, регистрация)
Екип Партньори Ресурси Статистики За контакт
Добави в любимиПредложи статияКонкурсиЗа рекламодатели
Начало
Форум
Към Кратки
Всички статии
 Литература
 Музика
 Филми и анимация
 На малкия екран
 Публицистика
 Популярни
 Кулинария
 Игри
 Спорт
 Творчество
 Други
Ключови думи
Поредици
Бюлетин

Търсене

Сивостен :: Legends, Tome III: Need For Speed – Eпоха на скоростта (ревю) - EA Black Box, Electronic Arts, Симулатор, Състезателен, NFS, Компютърни игри
Legends, Tome III: Need For Speed – Eпоха на скоростта

Поредици: Need For Speed – Eпоха на скоростта; Легендарни компютърни игри

Автор: Димитър Грозданов, четвъртък, 15 януари 2009.

Публикувано в Статии :: Игри

Намали размера на шрифтаУвеличи размера на шрифта

Need for Speed е вероятно най-именитата и многобройна поредица, свързана с автомобилните спортове. Играта има 16 издания от появата си преди петнайсет години, продала е над 100 милиона копия и е завоювала солидно място в сърцата на геймърите, харесващи високоадреналиновите преживявания. Накратко – превърнала се е в легенда. А всяка легенда си има история.

Първият NFS излиза през вече далечната 1994 за конзолата 3DO. Платформата не е особено успешна и скоро приключва съществуването си. Затова и през 95 играта е портната за DOS (тогава Windows тепърва е поемал по дългия път към кралския трон на операционните системи), а през '96 – за Playstation и Sega Saturn.

Играта е създадена от новозакупената от ЕА фирма Distinctive Software, прекръстена в последствие на EA Canada. Те имат солиден опит, бивайки разработчици на две от най-популярните за времето си състезателни игри – Stunts и втората част на доминиращата до тогава автопоредица Test Drive.

Need for Speed включва марковите за серията преследвания с полицията, някои от най-елитните и екзотични за времето си коли, специфичен саундтрак от техно и рок, мултиплейър (Special Edition PC версията дори подържа онлайн такъв), запазване на повторенията от състезанията, както и резултатите за всяко от тях. Все неща, които моментално правят играта много популярна и високо оценена в медиите, въпреки недотам качествената си графика.

Интересно е да се отбележи, че това е една от малкото (всъщност двете) игри в поредицата, които се опитват да пресъздадат реалистично поведение на колите – ЕА специално договаря сътрудничество със списанието „Road & Track”, за да съгласуват движението, звученето и изгледа на всяка от колите.

Need for Speed II се появява през 1997 – продължението е закономерно, имайки предвид успеха на първата част, и се реализира на PC и Playstation. Играта е обаче донякъде разочароваща, защото отстъпва от някои принципи на първата игра. Отпада реалистичното поведение на автомобилите, а също и станалото нарицателно вече преследване с полицаи.

Играта се сдобива обаче с по-добра графика, повече свобода на движение и още повече и по-екзотични коли (включително любимата ми Ford Indigo). Появява се и Special Edition, който се възползва от последните достижения на тогавашните графични ускорители, добавя писти и коли.

Въпреки минусите, заглавието се приема добре и предпоставя идващата трета част в поредицата, която според много е и най-добрата изобщо.

Need for Speed III: Hot Pursuit идва на бял свят през 1998 година първо за Playstation, а после – силно подобрена – и за Windows. Третата игра от марката не само връща с гръм, трясък, шипове и пътни блокади полицията в играта, но позволява на геймъра сам да се превъплъти в ролята на кука. Колите отново са великолепно подбрани, сред които модели на Ламборджини, Шевролет, Ферари и разбира се култовото El Nino. Малък недостатък са недотам разнообразните писти, но пък разчупеният геймплей напълно ги компенсира.

PC версията включва и split screen (двойна игра на един компютър чрез разделен екран), като вероятно много от вас си спомнят благото подритване и настъпване под бюрото, докато са играли на една клавиатура.

Играта изглежда великолепно в графичен план и поддържа космически резолюции до 1600х1200. Саундтракът отново е страхотна комбинация от рок и техно, а създателите включват на CD-то екстри като аудио коментар и видеоклипове. Възможността за свалянето на коли от сайта на разработчиците удължава още повече живота на заглавието и го превръща в една от най-добрите автоигри до момента.

Четвъртата част – High Stakes (или още Road Challenge в Европа) – излиза през 1999, пак за PC и Playstation, но се оказва сравнително разочарование. Новите режими (High Stakes, Getaway и Career) са интересни като замисъл, но разочароващи като реализация. Играта изглежда повече като ъпдейт на предходната част, отколкото като цялостно ново заглавие, въпреки качествената графика и включената кустомизация по автомобилите. Самата идея на поредицата започва леко да се изтърква, имайки предвид, че игрите излизат на дванадесет месечен цикъл. Playstation версията на играта получава по-високи оценки от медиите заради значително по-малкото бъгове и по-добрата цялостна реализация. ЕА се решават да поемат по нов път със следващата част, която коренно се различава от всичко излизало както преди, така и в последствие с името на марката.

Porsche Unleashed (NFS5) – се появява на познатите вече платформи през 2000 година, като малко по-късно излиза порт и за джобната конзолка Gameboy Advance. ЕА лицензират огромен каталог модели на Порше от всички епохи и ги представят детайлно в играта, включвайки много и различна информация за тях. Това е и втората игра в поредицата (след първата част), която се осланя на реалистично шофиране, като всеки от моделите на германския концерн се държи различно и адекватно на пътя. Вече няма преследвания с полицията, отпада за съжаление играта на разделен екран, пистите са поставени в живописни места из Европа. Интересни са и Factory Driver мисиите, свързани с преминаването на различни тестове с моделите, допълнително усложнени от трудния начин на шофиране – изобщо получава се максимално раздалечаване от оригиналната концепция.

Играта има добре организиран локален мултиплейър, въпреки отсъствието на Split Screen, а online обществото подържа играта жива чак до 2003. Рецепцията е положителна, но ЕА избират за добро или лошо да се върнат назад към корените.

Need For Speed: Hot Pursuit 2 (NFS6) излиза през 2002 – две години след от Porshe Unleashed. Причината за промяната в 12 месечния цикъл е смяната на разработчиците – новозакупените BlackBox Games от Ванкувър, Канада. С тях е свързан и един от печалните факти за играта – те разработват най-добрата версия на този епизод от серията – тази за Playstation 2. Останалите три (Xbox, Gamecube и PC вариантите) са дело на EA Seattle и са качествено по-слаби от въпросната, най-вече графично, но също и като усещане за скорост, режими и прочие.

Играта се базира на първия Hot Pursuit, сиреч, връща разнообразието от екзотични коли (по-голямо от всякога), преследванията с полицията, възможността за превъплъщаване в ченге. Има и лицензиран саундтрак с имена от ранга на Били Айдъл и Red Hot Chilly Peppers. Мултиплейърът е застъпен солидно, въпреки липсата на Split Screen, онлайн играта се развива на сървъри, далеч по-стабилни от предходните.

Като цяло заглавието е интересно и разнообразно, и допада на голяма част от геймърите, харесали първия Hot Pursuit. Продажбите обаче не са дотам задоволителни, донякъде заради отрицателната реакция в медиите и заради подчертаната разлика във версиите за различните платформи. Това навежда издателите на нова цялостна промяна в подхода.

EA, вдъхновени от популярността на ”Бързи и яростни”, поверяват играта изцяло в ръцете на Black Box, със заръката да тръгне по изцяло нов път.

--
Следва продължение...






Допадна ли ви този материал? (16) (0) 5347 прочит(а)

 Добави коментар 
Ако сте регистрирани във форума можете да коментирате и тук

Име:
Текст:
Код:        

 Покажи/скрий коментарите (4) 



AdSense
Нови Кратки @ Сивостен


Реклама


Подобни статии

Случаен избор


Сивостен, v.5.3.0b
© Сивостен, 2003-2011, Всички права запазени
Препечатването на материали е нежелателно. Ако имате интерес към някои от материалите,
собственост на сп. "Сивостен" и неговите автори, моля, свържете се с редакционната колегия.